由于本人比较懒,基本上混迹于问答板块与朋友们交流U3D开发很少发主题帖,由于最近对shader开发非常感兴趣所以在这里准备写一些自己学习shader的一些经验与心得,然后与朋友们分享一些写shader的乐趣。(本主题非教学贴,仅限于交流,欢迎指出错误之处)
 
 
      一:工欲善其事必先利其器
 
首先推荐两本学习shader非常有必要而且很不错的书。
学习shader你首先应该必备一些写shader的语法
支持GPU的编程的语法有三种
微软提供的HLSLOpenGL提供的GLSL,还有NVIDIA提供的Cg
在这里推荐使用Cgunity3d入门因为Cg编写的Shader同时兼容Direct3DOpenGL
那么要怎么学好Cg语言呢?
那么《     Cg教程---可编程实时图形权威指南》一定可以满足你的需求
 
 
这是一本英译书,所以建议有点英语基础的小伙伴去购买英译版的然后自己理解,学习然后再推荐一本在国内本就不多的shader
 
 
教程中比较不错的书《unity 3D ShaderLab开发实战详解》
 
 
二:Shader原理及基础
 
 
书本介绍完了那么首先来了解下shader的工作原理吧
      从字面意思来说shader翻译过来就是着器,所以可以理解为给我们想要看见的东西画上颜,学习计算机的朋友都知道计算机的GPU就是为此服务的,而我们写shader的目的也就是告 文章来自【狗刨学习网
GPU我们画在屏幕什么位置,什么颜,什么形态等等。
 
他们的工作流程是:
 
1.坐标系变换,(物体空间坐标->世界坐标->摄像机坐标->裁剪空间坐标)
2.流水线图形,(着顶点->图元装配->光栅化->插值,贴图,着)
3.unity3d渲染流程(固定关系和可编程管线的渲染)
4.光栅操作(像素所有权测试->裁剪测试->alpha测试->模板测试->深度测试->混合->抖动显示->逻辑操作)
 
这些之中 与我们shader编程密切相关的就是第三点
 
固定渲染管线
 
 
      这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。
可编程渲染管线
     
      对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。
 
unity3d引擎中运用了自定义的ShaderLab来组织Shader的内容并对不同平台进行区别编译。
 
Unity3dShader又可分出三种形态
 
1.(Fixedfunction Shader)   属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示的Fallback。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA CgFX类似。
2.(Vertex and Fragment Shader) 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线使用的是CG/HLSL语法。

3.(Surface Shader)  被誉为ShaderLab的骄傲 Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。
 
三种Shader共同点:
(1)都必须从唯一一个根Shader开始

(2)Properties参数部分,作用及语法完全相同

(3)具体功能都在SubShader(Subshader: Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持。)

(4)都可以打标签,例如Tags {"RenderType" = "Opaque" }    LOD 200    以及LightingOn

(5)都可以Fallback

(6)都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。但是Vertex and FragmentSurface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。
三种Shader不同点:
(1)Fixed function shader以及Vertex and Fragment ShaderSubshader下面还有pass{},但是Surface Shader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。

(2)Fixed function shader每句代码之后没有分号';'   但是V&F shader以及Surface shader每句代码之后都必须加分号';'

(3)核心结构不同