3dsmax---Cat⾓⾊动画⼯具详解
3ds max 2011新增Cat⾓⾊动画⼯具专辑
相信很多初学者都认为,⾓⾊动画相关知识是相当复杂、相当难以掌握的,所以对这⼀类的教程都望⽽却步,其实像character studio和3ds max 2011新增的Cat⾓⾊动画⼯具,操作都变得很简单,我们可以很容易地实现⾓⾊动画,⽽不需要⾯对复杂的⼯具和⼤量的枯燥数据。为了使更多的⽹友能够了解⾓⾊动画并掌握⾓⾊动画,我们编写了这套Cat相关教程。在3ds max 2011中,包括character studio和Cat两种⾓⾊动画设置⼯具,之所以选择Cat⼯具,是因为Cat动画原理与character studio较为接近,但是Cat包含更多的模版,操作更为简单,更易于使初学者接受,最关键的是,当前character studio的教程很容易到,但是关于Cat的教程很少,我们编写这套教程的⽬的,就是使更多的⼈了解Cat,进⼊到⾓⾊动画的殿堂。
为了易于各位⽹友理解和掌握,本套教程讲解⾮常细致,篇幅较短,实例尽量选择使⼤家感兴趣的造型,不仅讲解操作步骤,还讲解了相关原理,使各位⽹友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做。想象⼀下,使⾃⼰的⾓⾊栩栩如⽣地动起来,是⼀件多么有趣的事啊!如果您是⼀个初学者,不⽤担⼼,请认真按照教程来操作,只需要学习⼀下基本⼯具、花点时间巩固⾃⼰所学的知识,然后再加上⼀点丰富的想象⼒和敏锐的观察⼒,就可以掌握Cat,并设置⾃⼰的⾓⾊动画了。当然,我们的讲解也存在不⾜之处,那么,请把您的想法和建议反馈给我们,我们会根据您的意见和建议对教程进⾏改进,以我们的努⼒来回报您的关⼼与⽀持。创建Cat对象
——创建和编辑⾻骼
在创建完成⾓⾊模型后,如果想使我们的模⾏动起来,我们还需要创建类似于⾻骼的对象与模型绑定,然后通过设置⾻骼动画的⽅式来设置⾓⾊模型的动画,所以创建⾻骼就成了⾓⾊动画的第⼀步,⾻骼形态直接决定了动画的最终效果。本部分中将为读者讲解Cat⼯具中的三种创建和编辑⾻骼的⽅式,通过本实例,使各位⽹友了解Cat对象的创建及编辑⽅法。虽然本部分内容还没有使⾻骼动起来,甚⾄有些枯燥,但还是请各位⽹友认真学习,掌握这部分知识对以后的学习是⾮常重要的。在制作本实例之前,各位⽹友需要⾸先下载素材⽂件。
1. 使⽤预设模型创建Cat对象
创建Cat对象最简单的⽅法,就是使⽤预设模型来创建Cat对象,在3ds max 2011提供的Cat⼯具中,包含⼆⼗余种预设模型,预设模型包含⼈物、四⾜动物、昆⾍等多种⾓⾊类型,⼏乎可以适应任何⾓⾊模型的制作。在本部分,就将为读者讲解使⽤预设模型创建Cat对象的⽅法。
(1)⾸先运⾏3ds max 2011,进⼊Create⾯板下的Helpers⾯板,在该⾯板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。
(2)在Object Type卷展栏内单击CATParent按钮,然后在Top创建Cat对象。
(3)这时各位⽹友可以看到,场景中仅有CAT标记,⽽没有预设模型,这是因为在默认状态下,在CATRig Load Save卷展栏内的显⽰窗内默认选项为None,选择该选项后,没有预设模型。
(4)在CATRig Load Save卷展栏内的显⽰窗内选择Alien选项,并在Top视图中创建Cat对象,这时视图中将会出现外星⼈模型。
(5)试着选择其他选项,创建其他类型的预设模型。
2. 创建⾃定义Cat对象
如果我们的⾓⾊模型需要添加Cat⾻骼,最简单的⽅法就是创建与⾓⾊模型形态相近的Cat预设模型,然后更改尺⼨和细节,使其适应⾓⾊模型,但是预设模型不⼀定能够适合所有的情况,这时我们也可以创建⾃定义的Cat对象,在本实例中,将创建Cat对象使其适应⾓⾊模型,通过本实例的制作,可以使各位⽹友了解⾃定义Cat对象的创建⽅法。
(1)⾸先运⾏3ds max 2011,打开素材⽂件“⾓⾊模型.max”,该场景为⼀个被锁定的⾓⾊模型,在本实例中,将指导读者创建Cat对象,适应⾓⾊模型。
(2)进⼊Create⾯板下的Helpers⾯板,在该⾯板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。
(3)使⽤CATParent⼯具,在Top视图中创建Cat对象,完毕后在CATUnits Ratio参数栏输⼊数值,调整对象⼤⼩。
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(4)在Top视图中将CAT标记移动⾄模型中部。
(5)确认新创建的Character001对象为选择状态,然后在视图中创建⼀个名为CATRigHub001的⾻盆。(6)选择CATRigHub001对象,将其移动⾄⾓⾊模型⾻盆的位置。
(7)设置CATRigHub001对象的长、宽、⾼。
(8)下⾯添加左腿。
(9)接着添加右腿。
(10)移动并旋转CATRigRLegPlatform和CATRigLLegPlatform对象,使两条腿适应模型。
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(11)设置CATRigRLeg1的长、宽、⾼。
提⽰:由于模型并不是完全参数化的,所以可能会略有差别,读者不必拘泥于教程设置的参数,以实际创建的模型为准,⼀定要使其与模型相适配。
(12)设置CATRigRLeg2对象的长、宽、⾼。
(13)选择CATRigRLegAnkle对象,并设置该对象的长、宽、⾼,然后在Left视图旋转该对象,使其适应模型。
(14)接下来需要在脚上添加⼀块⾻骼,作为前脚掌。选择CATRigRLegAnkle对象,并在该对象上添加⼀块⾻骼,添加⾻骼名称为CATRigAnkleBone001。
(15)选择并设置CATRigAnkleBone001对象的⼤⼩,然后调整其位置。
(16)当设置完成⼀条腿后,不需要再设置另⼀条腿,只需将数据镜像复制就可以了。选择CATRigRLeg1对象,将该对象数据拷贝(拷贝数据包括其⼦对象的数据)。
(17)选择CATRigLLeg1对象,并将拷贝数据镜像粘贴到该对象上。
(18)在CATRigHub001对象的位置添加脊柱。
(19)选择最底层脊柱CATRigSpineCATRigSpine1对象,并设置其⼤⼩。
(20)选择第2层脊柱CATRigSpine2对象,并设置其⼤⼩。
(21)选择第3层脊柱CATRigSpine3对象,并设置其⼤⼩。
(22)选择第4层脊柱CATRigSpine4对象,并设置其⼤⼩。
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3ds(23)选择第5层脊柱CATRigSpine5对象,并设置其⼤⼩。
(24)选择并设置CATRigHub002对象的⼤⼩。
(25)在Left视图移动CATRigHub002对象,使其与肩部对齐,由于⾻骼创建随机性较强,这时各位⽹友可以根据实际的情况编辑⾻骼尺⼨,使其适应模型。
提⽰:在移动CATRigHub002对象时,其他脊柱⾻骼也会随之变形。
(26)接下来需要创建臂部⾻骼,⾸先在CATRigHub002对象上添加左臂⾻骼。
(27)在CATRigHub002对象上添加右臂⾻骼。
(28)旋转右臂各个⾻骼使其与模型对齐。
提⽰:与腿部⾻骼不同,新创建的臂部⾻骼⾮反向运动类的对象,所以必须通过编辑⽗对象的⽅式来影响⼦对象。
(29)选择并设置CATRigRArmCollarbone对象的⼤⼩。
(30)选择并设置CATRigRArm1对象的⼤⼩。
(31)选择并设置CATRigRArm2对象的⼤⼩。
(32)旋转CATRigRArmPalm对象,使其⽔平向上。
(33)接下来需要创建指⾻,确认CATRigRArmPalm对象为选择状态,在该对象上添加⼀个新的⾻骼CATRigPalmBone001。
(34)将CATRigPalmBone001移动⾄拇指的位置,并旋转其⾓度。
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(35)设置CATRigPalmBone001对象的⼤⼩。
(36)确定CATRigPalmBone001对象仍处于被选择的状态,然后添加⼀个新的⾻骼CATRigPalmBone0
01Bone001。
(37)旋转CATRigPalmBone001对象,使⾻骼适应拇指。
(38)使⽤同样的⽅法创建另外两根⼿指的⾻骼。
(39)选择CATRigRArmCollarbone对象,并将该对象数据拷贝。
(40)选择CATRigLArmCollarbone对象,并将拷贝数据镜像粘贴到该对象上。
(41)最后需要创建头部和颈部的⾻骼。选择CATRigHub002对象,并在该对象上添加脊柱。
(42)在Left视图中移动CATRigHub003对象,使其与头部模型对齐。
(43)设置CATRigHub003对象对⼤⼩。
(44)现在本实例就全部完成了。
3. 编辑⾻骼形态
在默认状态下,Cat⾻骼均为简单的长⽅体,在设置⼀些较为复杂的⾓⾊模型时,我们可能会希望⾻骼
有更丰富的形态,Cat⼯具可以将⾻骼设定为⽹格或多边型对象进⾏编辑,这样就可以使⾻骼成为任何形态,⽽且我们还可以随时使⾻骼恢复到最初的形态。在本实例中缅给各位读者讲解怎样编辑⾻骼形态。
(1)运⾏3ds max 2011,打开素材⽂件“模型.max”,该场景为⼀个Cat预设模型。
(2)选择模型的头部MaramaHead对象,在Modify⾯板中为该对象添加⼀个Edit Poly修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来进⾏编辑了。
提⽰:添加Edit Mesh修改器后,可以将该对象作为⽹格对象进⾏编辑,在Cat⼯具中,⾻骼只能转化为⽹格或多边型对象。
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