动态图形设计的技术基础与制作工具
动态图形设计项目的有趣之处在于,它既可以非常高门槛、也可以相对零基础。它可以复杂到需要摄影摄像、平面设计、插画、动画、视觉特效、配音、后期合成等不同专业领域的工作人员组成一个项目组,各司其职,分工合作;但也可以只依靠一个人、一台电脑、一支笔。如果你是有一定基础的学习者,那么本节内容将带你深入了解专业动态图形设计项目的制作工具与大致流程;如果你是刚入门的新手,也将从本章节中获取一些关于动态图形设计的常识性技术储备,掌握一些基本的制作方法。
一、技术基础:静态图像格式
动态图形设计项目制作是集合各类图片、视频、音频素材的过程,因而了解基本的格式与制式,熟悉常用的制作工具是在开始正式的制作前必备的基础。首先需要了解的是静态图像格式,包括图像压缩方式、颜模式、点阵图与矢量图的区别以及透明显示这四个主要参数。
1.压缩方式
经常使用单反相机拍照的同学对RAW格式应该不会陌生。RAW格式记录了相机拍摄的原始信息,是最忠实记录原视觉的图片格式,但是它们的数据量十分巨大。常规的图片格式为了减少文件的数据量,会相对减少数据的记录,这就需要用到图片压缩技术。不同的图片格式,压缩方式也是有所区别的。常见的压缩方式有两种,无损压缩和有损压缩。
无损压缩是通过识别重复的图案,用更简明的数值去代替这些一再出现的长串数值而实现的,这种压缩方式类似于语法上的“缩写”,原本的图片信息不损失。而有损压缩是通过将临近的彩上较为接近的像素点直接进行合并而实现的。在有损压缩文件大小的过程中,损失了一部分图片的信息,也降低了图片的质量,虽然这种损失几乎是人眼所无法识别的。
2.颜模式
(1)RGB模式
RGB分别代表 R(red)红、G(green)绿、B(blue)蓝,三种颜均包含256种(0-255)种阶调。由于RGB是光,所以在颜的叠加是越加越亮,所
以又称为“加法”。当三个颜数值为255,就会出现白,反之RGB三个颜数值都是0时,也就变成黑。RGB模式也是在屏显示最常用的彩模式。
(2)CMYK模式
CMYK也称作印刷彩模式。印刷品上所呈现的图像,都是运用了CMYK模式。CMY是3种印刷油墨名称的首字母:青Cyan、品红Magenta、黄Yellow。而K取的是black最后一个字母,为了避免与蓝
混淆而用K。从理论上讲,只需要CMY三种油墨就足够,把CMY加在一起就应该得到黑。但是高纯度的油墨暂时还不能实现,CMY相加的结果是暗红。因此,为了确保黑的输出,还需要加入一种专门的黑墨来调和。
如果图像只在电脑上显示,一般使用RGB模式,可以得到较广的域。如果图像需要打印或者印刷,则必须使用CMYK模式,才可确保印刷品颜与设计时电脑显示的彩一致。当我们要开始新图像制作的时候,必须根据图片的实际用途确定好彩模式。
(3)索引(Index Color)模式
索引用一个数字来代表一种颜,这种方式只能存储非常有限种类的颜,至多是256种颜。索引模式因为颜种类少,图像的数据量很小,传播速度快,在网络环境中十分常见。但索引模式下的彩比较单调,无法表现彩间细腻平滑的过渡。
3.点阵图与矢量图
点阵图,也叫做位图,像素图。构成点阵图的最小单位是像素,点阵图就是
由像素的排列来实现其显示效果的,每个像素都有自己独立的颜信息,在对点阵图像进行编辑操作的时候,我们实际上是在对一个个的像素点进行编辑。点阵图的优势在于彩的过渡可以非常的细腻柔和,
缺点在于因为像素点的数量是一定的,所以图片放大会出现模糊与锯齿的情况。矢量图,也叫做向量图。矢量图并不纪录画面上每一点的信息,而是纪录了元素形状及颜的算法。无论显示画面是大还是小,画面上的对象对应的算法是不变的,所以,即使对画面进行倍数相当大的缩放,其显示效果仍然清晰。
4.透明显示
图片格式是否支持透明显示取决的该格式是否带有阿尔法(Alpha)通道。Alpha通道至多可以使用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中白表示不透明,黑表示透明,不同阶调的灰表示半透明。Alpha通道对于动态图形设计与制作至关重要,利用Alpha通道可以快速完成图像或视频抠像的工作。
以上是与静态图像格式相关的几个重要参数,但是在实际的制作中要如何选择需要的图片格式呢?其实很好判断。设计需求与应用媒介决定了格式的选择。下表中我们为大家列举了常见的图片格式,以及它们分别适应的设计需求,当然这也不是绝对的。相对来说,照片类的素材需要表现丰富的彩与柔和的过渡,比较多的使用JPEG图片格式;需要交付印刷的素材需要较高的精细度,经常选用无损压缩的TIFF格式;如果需要制作运用于网络显示的图形,又需要图片支持透明显示,我们可以相应地选择PNG格式;如果需要图片支持动态显示效果,GIF格式则是比较适宜的。
二、技术基础:视频格式
动态图形设计是时间的艺术。时间是一切动态的基础。在上一节里我们介绍了迈布里奇所拍摄的一系列关于马奔跑时的图像。如果把这些图像全部串联起来,将得到一段动态影片。当观看它时,我们看到的不是一张一张的图像,而是一段连续的影像。每张图片在被下一张替代之前的瞬间片段都被视觉暂留“填满”了。
1. 帧频(fps )
特效设计
这些分开的每一张图像被称为帧。任何一段连续的影像,实际上都是由无数的“帧”连续播放所形成的动态。
而每一秒的时间内所包含的图片
数量被叫做帧频,单位是Frame
Per Second ,简称fps 。一般来说,
不同的帧频所带来的画面流畅度
是不一样的,高帧频的影片画面流
畅度要高于低帧频。12fps 、24fps 、25fps 、30fps 、60fps 、120fps 是几个常用的参数,在拍摄素材时就应该考虑到最后播放媒介的帧频设置:如果拍摄时采用低帧频而播放时需要高帧频规格,那必然会出现每秒帧数不够,画面不流畅的情况;相反,如果拍摄时采用过高帧频而播放时并不需要如此高的规格,那么在使用后期编辑软件进行帧频转换的过程中同样会出现破坏画面流畅度的情况。
2. 分辨率
屏幕是由一个个
的像素点所组成的,横
向的像素点数量*纵向
的像素点数量(如
1920*1080)就是这个
屏幕的分辨率。大部分
屏幕的宽度比高度尺
寸要大,大约和我们眼
睛正常的视域相吻合。电影、电视屏幕的分辨率相对固定,电脑屏幕根据不同的显示屏型号会各有不同,但基本以横幅画面为主。随着手机、平板电脑等移动设备的兴起,越来越多竖幅规格的视频开始出现。
我们在图上列举了一些常用的广播电视级别视频分辨率规格,如标清、高清720p 、1080p 、4K 等。现在主流的商业视频一般都需要达到高清及以上的分辨率。
3. 宽高比
图像宽与高的比例关系被称为宽高比。现今流行的数码视频的宽高比通常是16:9(1.77),但是电影或
者传统媒体中视频的宽高比会与现在有所不同。传统35mm 的电影胶片的宽高比是4:3(1.33),这也是在过去很多年里,传统电视的标准宽高比。比较一下这两种宽高比的区别,我们会发现现在的媒介发展趋势是趋向宽荧幕的。
4. 像素宽高比
与图像宽高比相对应的另一个容易混淆的概念是像素宽高比,也叫像素比。像素比是指图像中的一个像素的宽度与高度之比。如图所示两个宽高比同为16:9的画面,它们的像素比却不相同,一个像素呈现方形,另一个像素均为矩形。不同的媒介与媒介制式,
像素比也是有所区别的。
电脑和现在的高清电视
制式均采用方形像素。以
前的传统模拟电视信号
像素比则千差万别。
5. 安全区
在制作影视作品时,