赛车之王教案
1、教学目标:
1、了解绘画编辑器的功能,并绘制赛车场景;
2、理解小车运动的过程:第一圈和返圈;
3、能够利用“在 秒内,平滑移动到x: ,y: ”控制小车的速度;
4、理解变量的概念并利用变量实现圈数的增加。
二、重点、难点:
教学重点:什么是编程举个例子
(1)运用绘画编辑器绘制赛车场景;
(2)运用变量实现圈数的增加。
教学难点:
(1)理解小车的返圈状态并实现小车的返圈;
(2)正确辨别小车的位置、运动方向,并能够正确地加分。
三、课前准备:课件、多媒体教室、赛车作品展示
四、教学时间:3课时
五、教学过程:
第一课时
课时目标:
1、认识赛车比赛的种类;
2、理解绘画编辑器的功能;
3、完成赛车场景的制做。
教学步骤:
(一)兴趣导入
师:平时大家学习辛苦了,那我们来看一段小视频,猜猜这个电影名字叫什么?(教师播放视频)
生:是赛车总动员
师:是的,这节课让我们走进赛车的世界,探究赛车运动的规律。
(二)赛车知识
师:说到赛车比赛,根据比赛场地,你们知道的赛车运动分为那几类吗?(教师展示动态视频:场地赛、非场地赛)
生:在马路上、在泥地里、在沙漠里(教师根据学生的回答讲解)
师:总的来说,分为场地赛和非场地赛,场地赛车顾名思义,就是指赛车在规定的封闭场地中进行比赛。非场地赛车基本上的比赛场地不是封闭的.........
师:那你们观察比赛胜利的标志是什么?
生:越过终点线
(三)探究新课
师:不同的比赛赛车的场所不一,那么今天我们就来绘制一个场景,首先我们得知道绘制背景的方法:
教师介绍绘画编辑器的颜区、工具栏、画布等内容;
并且通过播放视频,让学生总结归纳每一个步骤的名称和作用。
教师布置课堂实践:绘制跑道、跑道两侧、终点
(四)课堂检验
教师在学生操作时间里进行巡视指导,解决个别学生在课堂当中遇到的问题,及时纠正错误,并且记录好学生出现的问题的原因进行统一讲解。
第二课时
课时目标:
1、理解小车的运动过程;
2、理解并实现小车的返圈功能。
2、教学步骤:
(一)兴趣导入
师:之前我们绘制好赛车的场景了,那今天我们就要实现小车的运动,顾名思义,赛车比赛,我们作为游戏制作者,可以控制哪辆车赢吗?
生:可以
师:是的,那今天我们就来实现这个功能
(二)小车的运动的思路分析
师:小车要按照我们的设想运动,需要控制什么要素呢?举个例子,我们参加100米跑步,
首先需要做什么?
生:站到起跑线上
师:是的,然后呢?
生:老师发出指令后就跑
师:往哪里跑呢?往前还是往后
生:往终点的方向去,然后跑
师:所以你们可以通过这个例子总结出小车运动的规律吗?
生:可以,首先确定起点,然后确定方向,最后移动。
师:非常好,所以小车运动的编程思路就是:
移动指定位置→确定移动的方向→移动
教师预留10分钟学生进行操作。
(二)小车返圈运动分析
师:现在小车会出现什么问题?
生:碰到边缘就卡住了
师:按照正常的情况赛车没到终点前会停下吗?
生:不会
师:思考一下,现在在我们面前是跑道的一段,赛车从我们面前跑过去之后,就会跑到另外一段跑道上,因此会在我们的视线里怎样?
生:消失不见
师:是的,过了一段时间后,又会重新出现在初始位置附近。
师:所以返圈的思路是什么?
生:碰到边缘--隐藏--等待时间--回到初始位置--显示--移动
师:是的,非常好,看脸大家的思维能力还是不错的(教师根据学生的回答进行讲解,并且介绍外观模块)
教师布置返圈任务,时间为15分钟
(四)课堂检验
教师在学生操作时间里进行巡视指导,解决个别学生在课堂当中遇到的问题,及时纠正错误,并且记录好学生出现的问题的原因进行统一讲解。
(五)总结拓展
师:下面几个指令,哪个指令能让怎让小车走得更快呢?(教师展示几个指令进行对比分析)
学生进行讨论分析,进行改进,老师揭晓答案:
第三课时
课时目标:
1、了解和学会利用新建变量建立圈数;
2、理解增加圈数的方法以及清零的意义。
教学步骤:
(一)复习导入
教师通过选择题来检验学生对前两节课的知识的掌握程度
(二)赛车之王的诞生
师:在什么情况下,赛车先赢了?
生:先到达指定的圈数
师:是的,先到达5圈
教师演示并且布置学生任务。
(三)课堂检验
教师在学生操作时间里进行巡视指导,解决个别学生在课堂当中遇到的问题,及时纠正错误,并且记录好学生出现的问题的原因进行统一讲解。
(四)作品分享
教师收集学生的作品,并且通过大屏幕展示,分析一两个例子的优点与缺点。
教学反思
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