Cloth使用注意事項與技巧define的基本用法
在您使用前CLOTH前有幾點原則必須牢記:
1. cloth的計算以三角面為基本,所有多邊形都會被CLOTH轉換成三角形進行計算,面越多,計算越精確,也越耗時
布料的基本步驟
1、往布料上增加CLOTH修改器
堆疊的順序 Morph  Skin  Cloth  Turbosmooth
2、在Object Properties視窗或用Object面板的Add Objects增加同時參與運算的其他布料及碰撞物體
    作為參與碰撞的物體勿必要在Add Objects前去除原先的Smooth修改器,以免增加不必要的計算量
    參與運算的物體會自動加上關聯的CLOTH修改器
    一個運算層是可以同時包括多種布料的(比如多層衣服及髮),但為了調整的方便及減少出錯概略,最好要根據實際情況作分層處理,比如先算衣物,然後再算髮
一個物體的修改堆疊上可以有多個CLOTH修改器,比如衣服的第一個CLOTH是作為布料運算,第二個CLOTH是作為髮的碰撞體,這種情況下請將CLOTH修改器命名,比如下層叫Cloth_cloth,上層叫Cloth_hair,以後運算的原則是先下後上,比如先運算得到衣物的飄動,然後飄動的衣物只作為碰撞體參與髮的動力運算
3、在Object Properties窗口定義布料及碰撞體參數
碰撞體選擇Collision Object
布料選擇Cloth,可以調入以下幾種預置參數著手進行調整
Burlap        粗麻布
Cashmere    開絲米織料
Cotton        棉布
Flannel        法蘭絨
Generic Heavy    厚重布料
Heavy Leather    厚皮革
Polyester    聚脂
Rubber        橡膠
Satin        綢緞
Silk        絲綢
Spandex        彈性纖維
Starched Cotton 漿硬的棉布
Taffeta        皺絲織品
Terrycloth    毛巾
Wet Cloth    濕布
Wool        毛織品
    但是因為通常情況下,幾何體拓樸結構與佈線密度都不盡相同,預置參數通常不能取得理想的效果,所以要通常不斷測試取得最佳參數
4、排除選擇(局部)
到子物體層級,選擇不參與運算或是需要作為錨點的點,Make Group
選擇GroupPreserve使選擇點集維持CLOTH修改器堆疊前的狀態
Node用於將選擇點打錨至NODE物體
    TIPS:GROUP點排除運算時,有時選點會有些不方便(例如天明的髮),您可以考慮先全選所有點,然後排除參與運算的點的方法得到選擇集
5、測試與運算
可以用Cloth Forces加入風力等力場,或是直接加動作
挑幾個常用的說一下:
Simulate為運算
Erase Simulation 刪除結果
Truncate Simulation 刪除當前幀之後的結果
Set Inital State 將目前狀態設置為初始狀態
Reset State 重置狀態
    cm/unitGravity在一般情況下最好不要改
    Step除以Subsample值為實際運算精度,即每多少秒採樣一次,Step值為秒數,Subsample為子採樣細分數
    Self Collision,布料自身碰撞開關,一般情況下用0即可,1只用於Garment Maker物體與Check Intersections同時打開的情況
    Check Intersections,穿透檢測
    Solid Collision 固體碰撞開關 一般只在測試初級階段關閉,以加速布料在布料柔韌性等方面的快速測試檢驗
以下是一些布料調整的參數說明
Property 1 and Property 2
可以為同一塊布設置不同的兩個屬性,可用於類比絲綢上的一塊牛仔布補丁這種效果,或是絲綢襯衣衣領袖口比較厚硬的效果,配合” Use Panel Properties”和Texture Map使用
U and V Bend
彎曲低抗力,值高,布越硬
U and V B-Curve
有助於保持織物構造,對應於相鄰三角面的折疊程度,值為0-10允許完全折疊,1完全不充許折疊
U and V Stretch
布料的延展性,如果想讓布像橡皮筋,設很低的值 :)
Shear
值越高,布越硬
Density
每平方釐米多少毫克
Damping
阻尼值,值越低,彈性越強
Thickness
厚度,僅用於布與布之間的碰撞的距離,單位釐米,不得大於布料的多邊形大小,太大的值會影響布料的行為,太小的值會導致更多的運算時間
Repulsion
排斥力,僅用於布與布的碰撞,模擬如果有太多穿透,可以嘗試增加此值
Air Res
空氣阻力,值越小,布料看上去越透風,垂下的速度越快
Dyn. Fric
動磨擦力,用於布與碰撞固體(SOLID),值越小,布越滑(like silk)
Static Fric
靜磨擦力,與動磨擦力類似,它決定布料由靜止時受力是偏向於滑開還是粘住其他表面
Self Fric
用於布料與布料或是布料自身碰撞的磨擦力(包括靜、動摩擦力)
Seam Force
僅用於相容老版本STITCH,模擬一種球形力,現在移作SEAMS子物體極別定義
U Scale
控制U向的收縮或擴展力,如果用於非Garment Maker物體,此值將同時作用于U向和V向,下面的V Scale值將被忽略
Anisotropic
此參數用於解開U向與V向的同步鎖定
Use Edge Springs
使用邊長彈性,作用力類似Stretch(布料的延展性),使用此屬性,意指,三角邊被拉得越長,延展性就越小,有助於維持原來的形狀
Use Solid Friction
指定使用碰撞物體的磨擦力值,可用於模擬布料滑過不同表面(砂紙與大理石)時的表現
Keep Shape
保持形狀,有助於保留像衣褶等細節
以下是一些碰撞的參數說明(Collision Properties group )
Depth
碰撞深度,布料穿透碰撞物體超過這個值之後就不會再被推出,這個值是MAX的尺寸單位
Offset
碰撞距離,定義布料與物體表面的距離
技巧
幾個有助於解決穿透的方法
1 增加演算精度 減小step值,增加subsample
2 增加碰撞固體Depth
3 增加碰撞固體 Offset
4 增加B-Curve
5 增加Thickness
5 增加Repulsion
6 適當增加硬度與維持原來形態的值(如下)
7 小心使用Groupsoftselect,有些可能會引起穿透
8 越軟越薄的布料越容易出錯,運算時間也更長,建議從較硬較厚的布料參數開始漸漸最終需要的效果靠近
9 分層計算,多個布料分先後處理
10 分時段計算,配合Truncate Simulation,在特別容易穿透的時刻到來前減小Step值,增加Subsample採樣值
11 如果出現破面情況,你可以採用減少磨擦力、增加阻尼值、增加密度的方法調整
如果你嘗試了所有方法都無法得到滿意的結果,請使用下面的終級解決方案:
增加多邊形佈線密度(改變拓樸結構)比單純調整參數、增加解算採樣更有效(以同等運算時間相比),效果也更好,比較好的做法是,增加佈線密度,同時提高STEP值,可以基本保證達到解算精度的同時不至於增加太多解算時間
上面應該是布料解算的終級方安,但缺點是更改了拓樸結構,牽涉面較大,原先的蒙皮和UV可能被破壞,需要花時間進行修正
幾個有助於維持原來形狀的方法
1 打開Use Edge Springs
2 打開Keep Shape
3 增加Bend
4 增加B-Curve
5 增加Stretch
6 增加Shear
Done, have a nice day !
髮、飄帶等類似物體可以用添加的骨胳進行蒙皮,而非蒙到CS的缺省骨架上,如下圖
這樣可以自由直接地將髮飄帶置於最佳起始位置進行布料運算
ps:以往大家對MAX的基礎骨胳使用方法都不是很正確,經常使用非均勻縮放定位骨胳,其實正確的做法是用Aftect Pivot Only來作骨胳的定位(like maya)
Object Properties Dialog (Cloth)
Select an object. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth > Object rollout > Object Properties button
Use the Object Properties dialog to define which objects are included in the simulation, whether they are cloth or collision objects, and the parameters associated with them.
Interface
Objects in Simulation—Lists objects currently included in the simulation. To change an object's properties, first highlight its name in the list. You can highlight multiple object names using standard methods: CTRL+click, SHIFT+click, and dragging.
Add Objects—Opens a dialog that lets you select objects from your scene to be added to the Cloth simulation. After adding an object with this button, it appears in the Objects In Simulation list, and an instance of the Cloth modifier is applied to the object.
Remove—Removes objects highlighted in the Objects In Simulation list from the simulation. You cannot remove objects currently selected in 3ds max.