《Scratch之创意体感游戏》教学设计
刘小军
● 内容分析
本课是江苏凤凰科学技术出版社出版的小学信息技术五年级教材中Scratch单元的教学内容,学生在学
习了Scratch基础知识的基础上,利用Scratch中硬件控制模块的功能,结合摄像头设计制作了一款创意體感游戏。教师从传统的虚拟编程环境走向实体环境,从体感游戏“切西瓜”入手,激发学生的求知欲望,通过创意设想、分析实践、交流分享、再创作等一系列教学活动培养学生的学习能力和信息素养。
● 学情分析
本课教学对象为五年级的学生,这一阶段的学生求知欲强,思维活跃,富有个性,勇于实践,对信息技术有浓厚的学习兴趣,且具备了一定的操作技能和信息素养。四年级时,他们学习了Scratch1.4,对Scratch编程有一定的操作基础,而这次基于Scratch2.0的体感游戏设计,加入了硬件控制,它不仅仅是简单控件搭建和相关技术学习,还需要学生有一定的团队合作精神和项目化学习能力,并且Scratch2.0中摄像头视频的互动操作对他们来说也是一次全新的体验。
● 教学目标
知识与技能目标:了解项目化学习的过程,能够进行简单的项目化设计、分析和实践;知道如何分析项目,提炼关键点,进行有效创作;掌握Scratch与摄像头互动的相关控件,能够利用这些控件设计简单的体感游戏。
过程与方法目标:根据团队创意,分析体感游戏中的角和基本构思;通过Scratch中与摄像头相关的控件,结合其他控件进行创意设计;利用无线投影和iPad,展示各个团队的创意,在交互中,交流观点、分享设计;从团队合作、创意设计、创意作品等环节进行星级评价,评选出星级团队。
情感态度与价值观目标:感受编程的乐趣,培养对编程的学习兴趣,促发求知欲;通过Scratch和硬件的互动,尝试设计制作一些积极向上的互动体感游戏;培养团队合作、审美能力、合理评价自己及他人作品的能力。
● 教学重点、难点
重点:Scratch中与摄像头视频相关的控件;项目化学习的基本流程。
难点:形成一个可行的团队创意方案。
● 教学策略
本课的主要教学方法有创设情境法、任务驱动法、自主探究法和团队合作法等,教师通过情境导入,以创意游戏为主线,学生通过团队探究、分享评价,在合作交流的学习环境中完成本课的创意设计内容。
● 教学过程
1.情境导入scratch编程优秀作品
教师通过投影展示鼠标操作的“切西瓜”游戏(如图1),吸引学生的兴趣。学生体验游戏。
教师拿出摄像头,重新打开“切西瓜”游戏,让学生体验体感切西瓜游戏。
学生体验两种不同的互动形式(鼠标切西瓜和通过摄像头体感切西瓜),并说说感受和操作上的不同。
师:这样的游戏好玩吗?它就是通过我们学习过的Scratch设计出来的。
教师出示课题——Scratch之创意体感游戏(板书)。
设计意图:从游戏入手,学生兴趣浓厚。通过两种互动方式的对比,加深“体感”体验,为引出课题做好铺垫。
2.创意引导
教师发给每个团队一张“创意白板”,各团队可以模仿刚才的体感游戏“切西瓜”,进行团队创意设计。具体要求如下:①为自己的团队起一个名称,并记录在团队白板上;②各团队进行创意设计,并把创意主题记录在创意白板上;
③对创意主题进行分析(角、动作等),并记录在“动作分析”中(如图2)。
学生参考“切西瓜”游戏,进行创意设计(讨论本团队的创意设想,并进行分析和记录)。
教师指导学生进行有效创意,防止各团队出现创意设计过大而无法实现,或创意设计不健康等问题。教师巡视,指导学生团队创意设计。
设计意图:①对团队分工和任务进行说明,有利于课堂任务的达成。通过“创意白板”的形式,培养学生的项目化学习能力。②从模仿出发,帮助学生进行有效创意设计,防止出现创意设计很好(大)但实现很难,或创意设计不健康等情况,为下一环节的创意实践做好准备。
3.创意展示