DOI:10.13419/jki.aids.2020.11.22•工作研究•
基于IMB理论的艾滋病教育游戏化设计
唐建喻行莉谢红1陈燕华'
(1.西南医科大学附属医院,㈣川泸州646000;2西南医科大学护理学院,四川泸州646000)
摘要:目的设计一款艾滋病游戏化教育软件,用于青少年艾滋病预防教育和艾滋病病毒感染者教育。
方法本设计以信息一动机一行为理论为指导,采用德尔菲专家咨询法,对心理学、艾滋病防治、游戏设计、
普通人、艾滋病病毒感染者等多领域专家咨询、访谈,确定游戏框架、游戏机制、教育内容。结果形成《艾
斗士•健康保卫战》艾滋病教育游戏软件,包括游戏模块、答题模块和知识角三个模块,其中游戏模块有7个关卡,
涉及艾滋病影响的主要人体器官、系统.每个关卡内含该器官、系统艾滋病预防与控制的专业知识和相关行为。
结论《艾斗士•健康保卫战》教育软件为艾滋病教育提供了一种游戏化的教育模式,有利于大规模、便利、
有效的开展艾滋病教育,游戏质量及应用效果有待进一步检验;
关键词:艾滋病;艾滋病教育;游戏化教育;IMB理论
中图分类号:R512.91;R373.9文献标志码:A文章编号:1672-5662(2020)11-1230-04
Gamification design of AIDS educational software based on IBM theory TANG Jian',YU Xingli,XIE Hong2,CHEN Yanhua.(1.The Affiliated Hospital of Southwest Medical University,Sichuan646000,China;2.School of Nursing,Southwest Medical University,Sichuan646000)
Corresponding author:CHEN Yanhua,Email:*********************
Supported by the Scientific Research Project of Health Commission of Sichuan Province(19PJ153)
Abstract:Objective To develop a gamified educational software of AIDS prevention education for adolescents and antiviral treatment education for people living with HIV.Methods We used the information-motivation-behavior(IMB) theory and adopted delphi method to interview with the healthy people,people living with HIV,and experts in psychology, AIDS prevention and control,so as to determine the game framework,contents,and education.Results AIDS education game software named the"AIDS Fighter*Health Defense"was developed with the data management function,including game module,answer module and knowledge module,among which the game module had7levels,involving the main hu­man organs and systems affected by AIDS,and each level containing expertise in AIDS prevention and control in the organ and system.Conclusion"AIDS Fighter*Health Defense"educational software provides an interactive,immersive,modem, and informatized educational model for AIDS education,which is conducive to large-scale,convenient and effective AIDS education.The quality of the game and its effects need to be tested further.
Keywords:AIDS;AIDS education;gamification education;IMB theory
艾滋病(AIDS)是全球性疾病,严重威胁人类身体健康⑴,我国青少年艾滋病疫情严重,新发感染人数持续攀升,达到全国新感染者的20%左右叫可见,艾滋病防控形势依然严峻。科普教育是艾滋病防
收稿日期:2020-02-13;修回日期:2020-07-12
基金项目:2019年四川省卫生健康委员会科研课题(普及应用项目)(19PJ153)
第一作者简介:唐建(1993-),男,护师,硕士在读,从事艾滋病管理与教育研究。Email:****************
通信作者:陈燕华,主任护师,硕士生导师,Email:chen_ yanhua25@163 控的主要工具之一,随着信息技术的发展,游戏化等创新教育模式逐渐成为改变健康行为的重要工具°T。近年美国、非洲的多项随机对照实验发现艾滋病游戏化教育改善艾滋病相关知识、态度和行为,可提高艾滋病预防教育效果戶",除此之外还可提高艾滋病病毒(HIV)感染者服药依从性WT。而我国目前的艾滋病教育存在诸多问题,如模式陈旧、效果不佳、吸引力不够、教育资源分配不均衡等,因此有必要开展大规模.同质化,创新教育模式。本研究以信息一动机一行为技巧模型(information-motivation-behavioral skills model,IMB Model)[,(),为理论指导,设计、开发了一款
艾滋病教育游戏,现报告如下。
1方法
本研究将艾滋病教育的严肃性、科学性与游戏的娱乐性、吸引力相结合,将艾滋病预防与相关知识、态度和行为技能融入具有挑战性、趣味性、互动性的游戏中,游戏的设计与研发团队包含医疗、
心理、艾滋病教育、软件工程等多领域专家,同时邀请游戏目标玩家(青少年以及HIV感染者)的全程参与。
1.1游戏化设计理论框架本研究以IMB为理论指导,该理论模型认为产生预防艾滋病需要从艾滋病相关信息、动机、行为技巧三个方面进行综合干预问。游戏化设计与理论的具体结合情况如下:①信息:通过模拟人体感染HIV后的“临床表现”“知识角模块”以及通关过程中“回答问题”将艾滋病预防知识及抗病毒知识传递给玩家。②动机:本游戏目标为消灭病毒,可强化玩家消灭病毒的动机;游戏内部的“积分排行榜”可有效提高玩家使用本游戏的动机;“知识角模块”可帮助玩家获取艾滋病相关知识,进一步激发健康玩家产生预防HIV感染的动机,也可以激发HIV感染者坚持抗病毒动机。③行为:在游戏中加入了使用安全套、强化服药、避免酒精以及等行为训练,以强化玩家拒绝危险性行为、拒绝静脉、坚持服用抗病毒药物等行为。
1.2游戏化设计故事线通过专家咨询、访谈,青少年及HIV感染者调查、访谈,确定游戏类型为斗类,故事线为HIV对人体发动了攻击,系统给出任务让玩家控制英雄前去消灭HIV,在战斗过程中需控制英雄拒绝危险性行为、和酒精,在游戏中获取抗病毒药物。
1.3后台管理游戏后台可由管理人员编辑、上传知识角科普文章、视频,同时将提供数据采集,整合、分类功能,为艾滋病教育和艾滋病患者管理提供客观、实时数据。
2结果
2.1游戏模块通过专家咨询,确定游戏名称为:《艾斗士•健康保卫战》,该游戏包含七个游戏关卡,按从整体到局部、从上到下的原则确定关卡顺序为:免疫系统,血液系统,皮肤黏膜系统,中枢神经系统,呼吸系统,消化系统,泌尿生殖系统,游戏画面设计见图lo根据游戏过程中的行为及通关情况给予相应的积分,可在积分排行榜查看自己排名。游戏成功或者失败会有相应的动画提示•,失败后将提示HIV侵入人体,并出现与关卡内容相呼应的严重并发症图片,以此作为警示教育。
图1游戏画面设计图
2.2答题模块玩家在战斗过程中被HIV击败后有一次答题机会,问题包括艾滋病基础知识、预防知识、暴露后的紧急阻断知识、抗病毒知识等,答题成功玩家复活继续战斗,答题错误则战斗失败。
2.3知识角模块包含艾滋病相关知识,以文字、图片、视频等形式进行教育,玩家可通过阅读防艾文章
或观看视频获得相应积分(积分结算入排行榜);同 时玩家可在知视角“咨询”栏目内进行留言咨询,或
通过识别互联网医院二维码进行网上咨询。
2.4积分规则 每日登陆积分为1分;通关积分:第
一关10分,第二关15分,第三关20分,以此类推, 通关积分每天只能累积一次。阅读一篇文章和视频达
有效时间各加5分;游戏过程中拾取一个安全套与抗
病毒药物各加1分,撞击或酒精则闯关失败。2.5后台管理模块通过后台可由管理人员编辑、上 传科普资源,可实现以下数据收集功能:①玩家基本 信息;②玩家积分及好友排行榜;③玩家留言咨询信
息;④玩家游戏过程中答题情况。详见图2。
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图2
后台管理情况图
3讨论
本研究的艾滋病教育游戏适用于普通人、艾滋病高危人、HIV感染者,尤其是青少年人,可作为艾滋病教育预防与服药依从性管理的辅助工具;以人体系统为游戏关卡,可展示病毒感染途径及感染后表现,同时辅以游戏过程中答题功能以及知识角强化知识教育,可提高教育效果。
3.1大众艾滋病预防教育本游戏通过艾滋病知识普及、关键行为训练与强化,以达到教育大众,减少感染的目的。主要适用于15~24岁正处于性活跃期的青少年。现有的研究主要针对高危人"4,如男同性恋、青少年等开发了促进艾滋病筛查与减少性伴侣,以及减少青少年艾滋病及性传播疾病感染"3,等游戏,这可能是因为国外大众艾滋病知识知晓率较高,因此其教育重点为高危人性行为。而我国大众艾滋病知识的知晓率较低,尤其是农村地区,若仅训练安全性行为技能而不进行艾滋病知识的科普教育,可能会导致知识与行为不匹配.无法将游戏中的良好行为转化到实际生活中。
3.2HIV感染者教育本游戏以消灭病毒为目标,强化服药行为,这是提高服药依从性的重要策略。同时避免危险性行为,可减少艾滋病的传播。可用于服药前的教育,也可以用于维持教育,以保持长期依从性和病毒抑制。现有的提升抗HIV服药依从性的游戏化教育软件|,4-17'存在与艾滋病知识、技能联系不大的问题.如保卫村庄免受怪兽攻击側、单纯训练开药盒期这一机械动作等,并未包含艾滋病与抗病毒相关知识,难以达到教育效果。
3.3存在的不足与展望不足:①尚未进行游戏教育效果验证;②青少年处于性活跃期,是艾滋病教育的
重点人,但在青少年学生中的推广应用可能存在一定的阻力,如家长担心孩子会沉迷于手机无法自拔㈣;③未针对不同研究对象设计特定的游戏内容,如普通大众、青少年以及感染者。在今后的研究中应进行更多的实证研究来评价游戏教育的实际效果;针对青少年推广难的问题,可以限制游戏在线时长.同时可以把教师和家长作为宣传教育突破口;游戏内容的设定应针对不同的研究对象的特点设计特定的教育内容。
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