模型制作规范
场景单位
根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,根据我们的引擎需要,单位就是max中的“米”。
模型位置精确度
在max中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十
万,在max中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持
精确,还会出现抖动的现象,此时你可以先在世界原点的位置制作模型,然后
将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。
模型拓扑结构与优化
模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽略却又意义重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构,在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。
标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:
图1-1标准的圆柱体网格的拓扑结构
基本的优化制作技术
优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要时刻的考虑这些,尽量给生成的物体以最少的
段数,不要以高分辨率制作后再进行优化,那样会浪费无畏的时间,效果也不好,图1-2是一个有着非常好的拓扑结构和优化的建筑模型例子。
图1-2 优秀的拓扑结构
下面的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更为合理,右边的是由两个柱体模型组成,图1-3小柱体删除了顶面,使其比左面的模型少用了12个面,可以说更为优化。
图1-3 删除小柱体顶面
模型组合结构
(1) 直径0.5米以内的小于半圆的弧形,段数为3或4,更大的(如半圆阳台或顶棚,)为5段。
图1-4 制作弧型结构
(2) 如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除:如图1-5。
3ds(6) 如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。如图1-6:
图1-6  图中红点为无用节点,应将其移除
光滑显示
由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面之间若不是180度的平面时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较圆滑的物体时,显示上会受到影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的概念,就是,彼此相连同一光滑组的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑
组存在,这样,即使用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果。
Max中支持32个光滑组,但并不是你在max中设置好光滑组后,导出文件就一定有好的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放到光滑组一节来谈是因为它影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与否却与它的拓扑结构有很大的关系,规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是有着完整UV走向的网格模型,如果不符合这些条件,输出后max会将其分解成若干个连接断断续续的网格物体,那样就会有更多的硬边产生。
即使物体有着完整的UV排布,其首尾相连的那条边线也不能得以光滑显示,比如一个拓扑结构规整的圆柱体,其首尾相连处也是有一条硬边存在的。带有光滑的标准几何体输出后都会有一条硬边出现,导出
文件默认的切边方向为世界的y轴上,比如下图上圆柱体的y轴切面正好朝向摄像机,你可以将这个柱体沿z轴旋转-90度,使其背离摄像机,以保证外面正确的光滑显示。
图1-7  导出文件标准柱体沿正y方向会出现硬边
图1-8  这种排布的网格模型输出后会出现分离的情况
图1-9  这种排布的网格物体,输出文件后能有好的光滑效果
图1-10 标准的几何球体输出后,会有硬边存在
图1-11  这种网格球体的排布将会避免硬边现象