3DS MAX - 熟悉界面
菜单栏    接下来是菜单栏(如图3),3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是:File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角)、Reacter(反应堆)、Animation(动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。    使用菜单命令可以完成很多操作,而且有些命令只有菜单中才有,比如物体的选择和成组必须使用菜单中的命令。下面我们以File(文件)菜单为例讲一下3DS MAX 6菜单的结构,如图04所示,在菜单中,不同作用的命令被分隔线隔开,这样显得比较有条理;如果我们选择的命令后面有三个点,那么选择后将会出现一个窗口;比较常用的命令右侧一般会有快捷键,当然我们也可以自定义快捷键;如果命令的右侧有一个小箭头,那么当光标选中这个命令时会弹出命令子菜单,菜单命令的构造就先介绍到这儿,我们接着向下看。
(图03 图片较大 请放大后查看)
图04
常用工具栏    菜单栏的下面是常用工具栏(如图05),包含了在3DS MAX 6使用频率最高的各种调节工具。    左侧的竖向工具条是动力学模拟系统Reactor,主要用来模拟自然界中力的相互作用,可以达到非
常真实的效果,属于比较高级的功能。    隐藏扩展工具条在默认的情况下是不可见的,想让它们显示出来可以在常用工具条的空白区域单击鼠标右键,在弹出的窗口中勾选如图06所示的三项,就可以显示出隐藏扩展工具条了,隐藏扩展工具条包括层工具条、额外工具条和轴向约束工具条。
图05
视图区    中间最大的区域是视图区(如图07),我们的主要操作都在这里进行,是我们表演的舞台。    默认情况下视图区为四视图显示,三个正交视图(注:正交视图上显示的是物体在一个平面上的投影,所以在正交视图中不存在透视关系,这样可以准确地比较物体的比例)和一个透视图(注:透视图类似现实生活中对物体的观察角度,可以产生远大近小的空间感,便于我们对立体场景进行观察)。每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。 控制面板    界面的右边是控制面板(如图08),它所处的位置表明它在3DS MAX 6的操作中起着举足轻重的作用,它分为六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的,在以后的学习中我们会重点讲解控制面板。
(图07 图片较大 请放大
后查看)
图08
时间线和时间滑块    时间线和时间滑块(如图09)主要用于动画的制作,比如拖动时间滑块可以在视图中观看设置好的动画效果。设置好动画后,关键帧就排列在时间线上。
脚本记录和执行区    脚本记录和执行区(如图10)主要用于脚本的操作,MAX的每一步操作都可以记录为脚本,反之我们也可以通过编制脚本程序来控制MAX的操作。
图10
物体位置坐标显示区    物体位置坐标显示区(如图11)可以显示出当前选择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。
图11
关键帧设定区    关键帧设定区(如图12)用于对动画关键帧进行设置。
图12
动画播放控制区    动画播放控制区用来控制动画的节奏,还可以对其时间进行设置。
图13
视图调整区    视图调整区(如图14)用于对中间的视图区域进行调节,比如视图的平移、旋转和缩放操作。
图14
上面就3DS MAX 6的主界面向大家作了简要介绍,希望大家对3DS MAX 6有一个直观的感性认识。
二、菜单栏基础知识
3DS MAX主菜单File的基础知识
New(新建文件)
首先建立一个立方体。点一下File(文件),就能出现下拉式菜单,如上图1,我们看第一个New(N)新建文件:括号中的N就是它的快捷键,以下都是相同,功能:用来创建一个新的文件,保留当前系统设置。当你已经工作了一个环境,又想重新再工作另一个环境,选New(新建文件),就会弹出一个对话框,如图2。有三个选择。
图2
按“是”(Y)就是说要保留场景,弹出保留对话框让你输入文件需要存放的路径和文件的名称。
按“否”(N)就会弹出别一个菜单,如图3。这三个选项解析以下 :1:保留物体及连接关系--是指将场景中的物体和物体之间的层次关系,删除所有的动画关键点,重新制动画。 2:保留物体--将在屏幕上保留场景中的物体,但是删除它们之间的所有特性,比如层次关系和动画关键点等等。 3:新建所有的--删除所有的视图窗口的物体,重新画过。
图3
如果工作视窗内没有物体,将会弹出图1。 Reset(复位)
Reset(复位) 它的意思是说清除视窗内所有的数据,恢复系统的初始状态,也就是系统内定启动状态。
打开File/Reset(文件/复位)就会弹出图4的对话框,按“是”就会按出保存对话框让你输入路径和名字。按“否”就会弹出图5的对话框,再按“是”,系统将会恢复初始状态。
记住,这个很常用啊,当你想重新画过物体时,就用这个复位按钮。
3ds
图4        图5
Open(打开)
Open(打开)这个按钮就指用来打开*.max的文件或调
入一个属于*.max的场景,记得,这个Open中能打开属于*.max的文件。按下这个按钮之后,会出然一个打开文件对话框,还出现一个问你保存否的对话框。,我们在3dsmax做的动画就是通过它来打开场景。
Save(保存)
Save(保存) 它的功能是快速保存当前场景,或者覆盖旧的文件,这个我们在前几篇说过了,它的保存格式为*.max。
Save as(保存为)
故名思义,就是保存备份,将改名存为别一个文件。
Save Selected(保存所选择的物体)
这个按钮只能保存你在当前视窗内所选择的物体,没有选择的将不进行保存。
XRef objects(XRef 物体)
结合别一个已存档的文件,将它合并在当前目录上。很少用,可能我资历不够,只能是这样解释。
XRef Scenes(XRef 缩放)
自我感觉好象和上样的功能没差,有高手者可以在论坛上解答
Merge(合并)
用于合并多个存档或文件,先在当前上点击它,就会出现一个合并选择文件对话框,选择要合并的文件,又出现了所选择的这个文件下所有的物体对话框,我们可以根据物体的名称来进行选择所要合并的物体。记住,它是可以在要合并文件中的任何一个或多个物体的,很常用。但它不能合并环境设定,如质量雾、质量光等,如果要合并环境,在以后会说明。
Replace(取代)
用来对别的文件中和当前场景中重名的物体进行替换,用别的文件的物体替换当前视窗内的物体,一般多用于几何体。
Merge Animatic( 合并动画)
合并别一个存档的动画。将别一个动画的轨迹控制加入当前的场景中。
Import(输入)
将其它的不同格式输入3dsmax当中来,可输入的格式如图6,这对于熟悉CAD,3DS或另的三维软件的朋友有很大的帮助。这里可以输入别的软件格式的文件。
Export(输出)
用来输出当前场景,可以指定其它格式。输出的格式如图6
图6
Export Selecte(输出选择)
这里可以输出为*.ase *.3ds *.ai *.dxf,可以输出背境,说明等。
Archive(归档)
用来建立一个压缩文件,包含了场景图像和路径。
Summary Info(摘要信息)
这个命令用来统计当前场景的物体数目、网格物体参数、内存使用情况、外部插件、摄像机数、灯光等信息。在当前场景中所有的物体都在这里可以看到它的属性。
Properties(参数变量)
有关当前场景的文本,但好象又不是,我也不是很清楚,但很少用,我学了几年也没有用过这个按钮。
View File(查看文件)
用来查看各种格式的图像、动画、和文件。基本上所有的图像文件都可以在这里当前看到,只要点击该要看的文件,就会在图像窗口看到,是不可多得的文件阅览工具。它的特点是对不同的文件使用不同的观看
器 .
3DS MAX主菜单Edit的基础知识
以上图1就是Edit(编辑)的中英文对照,一一共有十三个目录,还有(条件选择)和(区域)包括了子目录,大家看到它后面有个小小的三角形吧,按着这个目录就会自动弹出别的子目录来。下面我们一个个讲解它们的功能和操作。
Umdo Select All(撤消选择全部
Umdo Select All(撤消选择全部)大家还让得吗?它和 撤清图标的功能是一机样的,用来撤消上一次的操作,比喻我画错了一步,就按这个图标或按这个命令来撤消刚才做的那一步很常用。
Redo (重复)
Redo (重复)恢复上次所做的操作,也是可以连续使用无限次,直到没有命令可以被重复。相应 这个图标。
Hold(临时保存)
Hold(临时保存)这个命令真好用,可以对当前的场景所有信息进行暂时的保存,但只能是一次,当你再按它的时候,它就会更改上次的临时保存,换成最新的当前场景。也就是说每次命令都会冲掉上一次的临时保存。
Fetch(恢复临时保存)
Fetch(恢复临时保存)和上面的“临时保存”连在一起用,当我们临时保存一个场景后,就要通过这个命令来取出。点击这个命令,就会弹出一个对话框,按“是”,就会恢复上次的临时保存场景,做个例子,在透视图画一个圆柱体,按Hold(临时保存)保存它,再在透视图窗口画一个立方体,再按Fetch(恢复临时保存),我们就会发现在工作视窗内只见到圆柱体,而立方体不见了,因为我们只是临时保存了圆
柱体。
Delete(删除)
Delete(删除)这个命令用来删除你所选择的一个或多个物体。也可以用键盘上的[Delete]键来操作。
Clone(复制)
Clone(复制)就是拷贝了,选一个物体后再按这个命令,就会出现一个对话框,上面有三种方法可供拷贝,还可以写上复制物体的名称。如图:
在这里我想说下它复制的三种方式的含义,你们要记清楚了,因为它在很多地方都会出现。
1:拷贝 意思就是产生原始物体的独立复制品,和原物体没有关联关系,是个独立的物体,我们可以对新拷贝的物体用来进行其它独立的操作
2:实例 有些书上也叫“关联复制”意思是指产生的另一个物体的原始对象,当修改原物体时,它会跟随着发生同样的变化。就是说我们对原物体进行相关的操作,它也会跟着一起发生变化。
3:参考 单向的对象关联制法,也就是当你对原始对象进行修改时,将会影响到参考复制品,但是对参考的物体进行修改时,不会影响到原始物体。
我们再看下什么是“控制器” 意思是决定包含运动连接设置对象的复制方法,它要包含有运动连接设置对象才能起作用。
Select All(全部选
择)    Select All(全部选择) 意思就是选择场景中所有的物体。    Select None(撤消所有选择)    Select None(撤消所有选择) 取消场景中所有物体的选择    Select Invert(选择反向)    Select Invert(选择反向) 和WINDOWS是的一样,选其中一个物体,点击该命令,选择没有被点击的物体。    Select By(条件选择)    Select By(条件选择) 它是按照某种方式选择具有相同类型的物体,将鼠标放在上面就会出现一个菜单,分别是“颜选择”和“名称选择”
1:颜 用来选择相同颜的物体,比喻场景中有很多物体,其中有些颜是相同的,我们点击该选择方式,只要在工作视图窗口点取其中一个物体,和该物体相同颜的物体也会被选中。
2:名称 用来按照名称对物体进行选择,当场景很多物体或很复杂时,就可以通过它来选取物体。
Region(区域选择)
Region(区域选择)也有二个子目录,一个是“窗口选择”。一个是“交叉选择”    1:窗口 是指在进行区域选择时,选择完全包含在选择框内的物体才能被选中。    2:交叉 是指在进行区域选择时,所有包含在
选择框内以及与选择框相交的物体都会被选中。
Edit Named Selections (编辑名称选择)
Edit Named Selections (编辑名称选择) 对当前选择指定名称
Properties(参数变量)
图2
Properties(参数变量) 该命令用来打开选择物体对象的属性对话框,观看其对象的信息。    现在跟我一起做,先在视图窗口画一个立方体,再点击这个命令,就会出现如图2的对话框。    在顶头上共有二个面板,一个是“通用的”一个是“用户自定义”    在“通用的”面板上,有这个物体的名称、尺寸等等。我们一一讲解    物体信息:区域内显示对象的信息,有名称、尺寸、颜,以及隐藏还是冷冻这个物体。    尺寸的有X、Y、Z,它们表示这个物体的X值、Y值、Z值。    复合顶点:是显示物体的顶点总数。    表面:显示物体的多边形总数    父级:显示物体是父级物休,没有子物体相连。    材质名称:显示物体的材质名称。    Num孩子:显示物体的子物体有很少个。    里面组:显示物体的组有很少个。
以下我们再看看它的渲染控制区域,就是指对物体进行渲染控制的区域。
共有五个1:Renderable 是使物体在渲染后的场景中可以显示出来,如果取消该选框,那么该物体就在渲染后将不再见。    2:计算阴影:显示投影的结果。    3:接受阴影: 选择该项可以使物体接收其它物体的投影。    4:继承可见度:可以显示继承其父级物体的可视化设置。    5:渲染封闭物
体:渲染已被隐藏的物体。
显示参数变量下共有八个选项,这个控制会在视窗内直接出现操作后果。
1:显示作为盒子:物体以简单的六面体显示。    2:不显示背面:只显示物体的正面,以加快计算速度。    3:只显示边缘:使物体只显示其外表的边线。    4:顶点点的记号:使顶点出现一点一点的显示方式。    5:轨迹:显示物体运动的轨迹线。    6:透明的:显示透明材质的物体    7:忽略范围:我也不明白,一般不选。    8:顶点颜:显示物体顶点的颜。以上我们有时会组合来选取那几个选框,以加快电脑的计算速度。
还有一个“阴影”打开它,则物体以顶点颜显示实体。
我们再看下“移动柔化”区域,它是进行运动糊设置的
1:实施: 选它就实行物体运动模糊开始设置。    2:没有: 当选它时将关闭物体的运动模糊设置,不产生模糊效果。    3:物体:一种时间切片的效果。    4:图片:在每一个像素的基础上对图像进行模糊。
    5:强度倍增:当数值越高,物体将更加模糊。
3DS MAX主菜单Tools的基础知识
Transform Type-In(用键盘输入变换值)
这个命令用来对物体的位置拖动进行精确的定位,点击它,就会出现图1。在使用这个功能要注意几点,一是要先点击你要进行精确定位的物体,二是要按下 选择并拖动图标。X、Y、Z右边的方框就是输入精确位置数值的地方。如图1
图1
Display Floater(显示图层)
这个命令有点和以后谈到命令面板上的Display(显示)命令面板相似,它的要求是工作视图内要有物体的存在才起作用。操作以下:
(1)选某个物体,打开(显示图层)命令,出现如图2的命令面板,按(隐藏/冷冻),我们常用的这是(隐藏/冷冻)面板上的左边命令。看下它下面的(隐藏)区域,共有四个按钮 。
1、(选择)按钮:隐藏你所选的物体。
2、(Unselected)按钮 :隐藏所有没有选择的物体,就是反向选择了。
3、(按名称)按钮:单击这个就会出现一个工作视窗内有多少的物体的对话框,我们可以在里面按名称选择所要隐藏的物体。
4、(由打击)按钮:通过在视图中单击物体来隐藏它。
右边的是(冷冻)区域,也有四个按钮,什么叫(冷冻)。意思就是说冻到这个物体不能操作,在没有解冻之前就当它已给死了,但经作用的物体在视图中是显示黑的。它的四个按钮和左边的四个作用是一样,大家试下就会明白。
(取消隐藏)区域下共有二个按钮,它是作用是在当前场景内所被隐藏的物体才有效果。
1、(全部)按钮:按此钮将取消工作视窗内所有被隐藏的物体。 2