实验一 基本操作
一、实验目的
熟悉3DS MAX9的界面布局,了解基本工具的使用方法。
二、预习内容
1 3DS MAX9界面基本布局
  3DS MAX9的界面由菜单栏、视图区、工具栏、命令面板、信息提示栏、动画控制区和视图控制区7个部分组成。
  1.视图区包括四个视图,这为我们提供了观察物体四个角度,也提供了创建物体、修改物体的四个工作区域。
TOP(顶)视图显示物体从上往下看到的形态。
Front(前)视图显示物体从前向后看到的形态。
Left(左)视图显示物体从左向右看到的形态。
Perspectve()视图显示物体的立体形态。
此外,系统还提供了其他的视图,如Bottom()Right()User(用户)Back()Camera(摄像机)视图等。
  2.视图控制区视图控制区各图标用于控制视窗中显示图形的大小和状态,熟练运用这几个图标,可以大大提高工作效率。
  3.命令面板区是一个多卡片式的面板,单击其顶部的舌状突起可以选择不同的卡片面。每一面中都分为若干可以展开或卷起的区域,称为卷展栏。每个卷展栏的上部有一个按钮,它显示了该卷展栏的名称,同时也说明了该区域的作用。
    命令面板共有6从左至右依次是创建对象、修改对象、层次控制、运动控制、对象显示控制和实用工具。
  4.动画控制区运画控制区位于视图窗口的下端。动画控制区中有一个滑块,设定动画后,拖动滑块或单击播放按钮可以观察场景动画的效果。动画控制区的右下端还有一个控制动画记录开关Auto Key(动画记录开关)按钮和8个动画播放控制按钮。
  5.状态栏与提示栏状态栏与提示栏位于屏幕的最底端。
    状态栏左侧显示当前所选择物体的数目,中间有一锁形小按钮,用来锁定场景中被选择的对象,以防止意外地选择其他对象。该按钮可按空格键来切换,是一开关型按钮。右侧提供了当前鼠标箭头和坐标位置以及网格使用的距离单位。单击按钮,它将变为图标。前者表示使用绝对坐标,即使用世界坐标对物体进行变换(移动、旋转和缩放)显示,后者表示使用相对坐标来变换物体。
6.工具栏位于菜单栏的下方,由一个个方形按钮组成。 3DS MAX9默认视图中用大图标显示,
因此在屏幕分辨率为1024×768的情况下,不能完全显示所有工具按钮。要想查看工具栏上其他按钮,可以将鼠标置于工具栏空白位置,待鼠标变成形时,按住鼠标左键并在水平方向拖动,显示更多工具按钮。在工具栏中,有一部分按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。
㈡选择与复制
    1.在3ds max9中怎样进行选择
选择是3ds max9一切操作的首要前提,如果我们要对任何一个对象进行操作,必须首先指明是对那一个物体进行操作,这个指明的过程就是选择。3ds max9中选择物体经常用三种方法。
单击式选择方法
划框式选择方法
按名称列表选择
①单击式选择的操作方法在工具栏中单击按钮,当它变为黄,这表明已被激活。在任何视图中,移动鼠标到场景中的物体上,光标经过一个物体的可先定区域时,变为小十字形光标。物体选定后周围出现白角框。按住Ctrl键,用鼠标连续单出多个物体,可实现对多个物体的同时选择;按住Alt键,用鼠标单击已选定的物体可撤消对它的选择。
②划框式选择的操作方法
套索选择区域
自画线选择区域
圆形选择区域
矩形选择区域
③通过名称选择的操作方法
在工具栏中单击按钮,出现【选择物体】对话框。
2.复制复制是一种省时省力建模和效果的方法,在3DS MAX5中提供了很多复制命令。
⑴通过工具按钮命令进行复制
工具栏上虽然没有直接复制命令,但是通过配合键盘上的Shift键,可以产生复制效果,此外有些按钮工具已经包含复制操作概念在里面,如镜像、阵列等。
①前者三个工具在复制时都会出现相同的对话框如图
可以使用三种方法之一来复制一个对象
复制(Copy)产生原始对象的独立复制品。
关联复制(Instance)产生双向关联的复制对象,当对原始对象进行修改时,目标对象也会被修改,反之亦然。
3ds参考复制(Reference)产生单向的对象复制法,也就是说当对原始对象进行修改时会影响目标复制对象,但是对目标复制对象进行修改时不会影响原始对象。   
注意三个问题
枢轴点(Pivot:3DS MAX9中所有对象物体都有枢轴点,它可以代表物体的局部中心和局部坐标系统。选择 Hierarchy(层级)面板的Pivot(枢轴点)命令,可以调整物体枢轴点的位置及方位。
坐标轴心控制坐标轴心会影响对象变换的中心点,只有比例缩放与旋转变换与中心点有关,三个选项的含义如下使用选择对象的轴心作为变换的中心点;使用所有选择对象公共轴心作为变换的中心点;使用当前坐标系统的中心作为变换的中心点。
坐标轴向控制为了控制变换的精确度,系统提供了轴向控制按钮,在工具栏上空白处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选中【轴限制】(Axis Limit,就会出现轴向控制按钮 。这是一项基本操作,可直接用鼠标在物体可操纵的坐标轴上进行变换,省去了在工具栏上频繁选择轴向的麻烦。
①使用镜像工具产生复制
所谓镜像是指一种对称成像效果。利用镜像工具,能快速得到一组对称物体(包括水平对称、垂直对称等)。
②使用阵列工具产生复制
阵列(Array)是3DS MAX9的一个强大复制工具,能产生一维、二维、三维阵列效果,它不
仅能产生大规模的复制品,还能在复制的同时,使物体产生多重变换,如被复制物体既可以产生位移,又可以产生旋转,甚至还可同时进行缩放,只要在阵列对话框中设置好相关参数后就能一步到位。
对话框上半部分为阵列产生复制物体的变换操作,即移动、旋转、缩放。左侧XYZ对应的是增量概念,指每两个物体之间的移动、旋转和变比值。右侧XYZ对应的是总量概念,是指所有物体总的移动距离,旋转角度和变比值,单击中间的按钮可以进行切换。
对话框下半部分左侧参数为阵列产生复制物体的复制类形,有(拷贝)、(关联)和(参考)三种类型 ,中间参数主要包括产生1D(一维)、2D(二维)、和3D(三维)阵列的复制数量以及相对一维阵列在XYZ轴向上的偏移量。
⑵使用菜单命令进行复制选择“编辑”/“复制”
注使用“复制”命令进行复制物体时只能一次产生一份复制品,并且在原地产生,如果要产生多份复制品,可以重复使用该命令。
三、实验内容
熟悉3DS  MAX9界面,掌握其操作特点和方法;
变换工具的使用(选择、移动、缩放和旋转对象);
复制的三种属性(复制、关联、参考),正确理解它们之间的关系;阵列对象。
四、实验过程
实验1制作卡通人物
本实验将球体和圆柱体组合成了一个卡通人物,主要运用了选择、移动、旋转、缩放等基本变动修改操作,再配合Shift键对物体进行复制。
1-1 卡通人物造型
操作步骤
1.在顶视图创建一个球体(几何体/标准几何体/球体),再创建一个圆柱体(几何体/标准几何体/圆柱体)。
2.在前视图中选择球体,单击主工具栏中的按钮,将其沿Y轴向上以【COPY】(拷贝)方式复制一个,位置如图1-2所示。
3.选择下方的球体,单击主工具栏中的按钮,将其沿Y轴进行二维扩大至原大小的200%,然后再将其移动到如图1-3所示的位置。        1-2 复制后的球体位置
1-3 球体二维扩大后的位置
4.将圆柱体【COPY】(拷贝)方式分别复制两个,并将它们摆放在如图1-4所示的位置上,当作卡通人物的腿。
1-4 卡通人物腿的位置
5.在前视图中选择左上方的圆柱体,单击主工具栏中的按钮,将其沿Z轴旋转“-45”,然后将其移动到如图1-5左图所示的位置,当作卡通人物的胳膊。
6.单击主工具栏中的(镜像)按钮,将圆柱体向另一侧进行镜像复制,位置如图1-5右所示。
1-5 卡通人物胳膊的位置
7.选择菜单栏中的【File(文件)/Save  As(另存为)命令,将场景以“实验1.max”的名字另存起来。
实验总结
本实验通过两个基本几何物体组合成一个卡通人物造型,讲述了3种物体变换操作及镜像功能的使用方法。在进行变动修改操作时,尽量在正交视图中完成,而不要在透视图中进行操作。
实验2制作一个DNA的双螺旋结构
本实验将球体和圆柱体组合成一个DNA的双螺旋结构,主要应用了复制和阵列。
1-6 DNA的双螺旋结构
操作步骤
1.在Create(创建)面板中单击Sphere(球体)按钮,然后在Top视图中单击拖动鼠标建立球体,如图1-7所示,保持对象的选择状态,在命令面板中的Parameters(参数)卷展栏中调整参数Radius(半径):500mm;Segment(分段数):16
提示调整参数的主要目的是减少模型的面数。在建立阵列基本对象形字模型的时候,一定要减少模型的顶点数量和面的数量,否则在进行阵列操作后,场景中的面数将会以几何倍数增加。
1-7 建立球体
2.在Create(创建)面板中单击Cylinder(圆柱体)按钮,然后在视图中单击拖动鼠标建立圆柱体,如图1-8所示,保持对象的被选择状态,在命令面板中的Parameters卷展栏中调整参数Radius(半径)200mmHeight(高度)2500mm; Height Segment(高度分段数):1
1-8 建立圆柱体
3.在视图中选择球体,按下键盘的Shift键,然后拖动球体到如图1-9所示的位置,释放鼠标,这时候会弹出Clone Sptions(复制)对话框,单击OK按钮确认复制操作。
1-9复制球体
4.在默认的情况下3ds max的阵列工具按钮是不显示的,我们需要让系统显示出Extras(附加)工具栏,在主工具栏中单击鼠标右键,在弹出的关联菜单中选择Extras(附加)选项,如图1-10所示。这时3ds max将会显示出阵列工具栏。
1-10 打开阵列工具栏
5.接下来进行阵列,在顶视图中选择两个球体和一个圆柱体,然后单击阵列工具按钮,在弹了的Array对话框中参考图1-11进行设定。单击OK按钮,进行阵列操作。
※注意“阵列”对话框中的轴方向是对应所激活的视图,同样的参数设定,而由于激活的视图不同操作结果也会大不相同。