标准渲染
渲染类型
3ds Max中主要包括3种动画渲染类型:1、快速渲染——往往用于产品级别的测试渲染。2、实时渲染——用于材质、灯光的效果调节。3、最终渲染场景——最终的产品渲染,用于平面、视频的输出。
动作调节时用“快速渲染”,在材质调节时用“实时渲染”,在对产品整体调节时用“最终渲染”。
渲染产品:第一个渲染产品用于对产品级别的快速渲染;第二个渲染迭代会忽略文件输出、网格渲染、多帧渲染,导出到MI文件,以及通知,在图像上进行快速迭代时使用该选项;第三个实时渲染用于实时渲染。快速渲染不经过渲染设置,直接按当前设置进行渲染,如果有保存图像的设置,它也会自动执行。
渲染帧窗口:在渲染帧窗口的坐上角有一个“要渲染的区域”下拉选项,提供了5种渲染类型,它们只对除实时渲染外的渲染工具起作用。
“视图”:对当前激活视图全部内容进行渲染。
“选定”:对当前激活视图中被选择的对象进行渲染。
“区域”:对当前激活视图中的指定区域进行渲染。
“放大”:与区域渲染使用方法相同,不同的是渲染后图像的尺寸。对于区域渲染,相当于在原效果图上切一块进行渲染;对于区域放大,是将这切下的一小块放大到最后的渲染尺寸,这种放大不是图像的像素放大,而是视野缩小,所以渲染图像的质量不变,仍是高清晰。
“裁剪”:只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生和框选区域等比例的图像。
“渲染设置”
“公用”(Common)选项卡
1、“时间输出”(Time Output):确定将要对哪些帧进行渲染。
a) “单帧”(Single):只对当前帧进行渲染,得到静态图像。
3ds
b) “活动时间段”(active time segment):对当前活动的时间段进行渲染,当前时间段来自屏幕下方时间滑块的显示。
c) “范围”(frames):特殊指定单帧或时间段进行渲染,单帧用“,”号隔开,时间段用“-”连接。例如1,3,5-12分别表示对第一帧、第三帧、第5~12帧之间进行渲染。
d) “每N帧”(every Nth frame):设置间隔多少帧进行渲染。例如输入3,表示每隔3帧渲染一帧,即14710等。
e) “文件起始编号”(file number base):设置起始帧保存时文件的序号。例如指定为50,那么第2帧保存为file0052;指定为-50,第52帧将保存为file0002
2、“输出大小”(output size):确定渲染图像的尺寸大小。
a) “宽度”/“高度”(width/height):分别设置图像的宽度和高度,单位为像素。
b) “固定尺寸”:直接定义尺寸。可以对4个固定尺寸进行重新定义,在任意按钮上单击鼠标右键,弹出“配置预设”对话框,在这里可以对当前按钮的尺寸进行重新设置。
c) “图像纵横比”(image aspect):设置图像长度和宽度的比例,当长宽指定后,它会自动计算出,图像纵横比=长度/宽度。
d) “像素纵横比”(pixel aspect):为其他的显示设备设置像素的形状。有时渲染后的图像在其他显示设备上播放时,可能会发生挤压变形,这时可以通过调节像素纵横比值来修正它。
e) “光圈宽度”(aperture width):指定用于创建渲染输出的摄影机光圈宽度。更改此值将更改摄影机的镜头值。这将影响镜头值和 FOV 值之间的关系,但不会更改摄影机场景的视图。 例如,如果镜头设置为 43.0 毫米,将光圈宽度从 36 更改为 50 并关闭渲染场景对话
框(或进行渲染)时,摄影机镜头微调器将变为 59.722,但场景在视口和渲染中都不发生变化。如果使用预定义格式,而没有使用自定义光圈宽度将由所选择的格式确定,该控件替换为文本显示。
3、“选项”(options):
a) “大气”:是否对场景中的大气效果进行渲染,如fog(雾),volume light(体积光)。
b) “效果”(effects):对场景设置的特殊效果进行渲染,如lens effects(光学效果)。
c) “置换”(displacement):是否对场景中的置换贴图进行渲染计算。
d) “视频颜检查”(video color check):检查图像中是否有像素的颜超过了NTSC制或PAL制电视的阈值,如果有,将对它们作标记或转化为允许的范围值。
e) “渲染为场”(render to fields):当为电视创建动画时,设定渲染到电视的场,而不是帧。如果将来要输出到电视,一定要将此项开启,否则会出现抖动效果。
f) “渲染隐藏几何体”(render hidden):如果将它打开,将会对场景中所有对象进行渲染,
包括隐藏的对象。
g) “区域光源/阴影视作点光源”(area lights/shadows as points):将所有的区域光源或阴影当作从点对象发出的进行渲染,这样可以加快渲染速度。 提示:这对草图渲染非常有用,因为点光源的渲染速度比区域光源快很多。
h) “强制双面”(force 2-sided):对对象内外表面都进行渲染。这样虽然会减慢渲染速度,但能够避免法线错误造成的不正确表面渲染。如果发现有法线异常的错误(镂空面、闪烁面),就打开此项。
i) “超级黑”(super black):为进行视频压缩而对几何体渲染的黑进行限制,一般情况下不要将它打开。(超级黑可以限制渲染几何体的暗度。合成视频时,可以使用此选项。合成时,需要将背景设置为纯黑,但是叠加对象的颜必须浅于纯黑,目的是为了让您仍然可以确切地看到这些对象所在的位置。另外,一些视频系统存在着黑问题,因为它们的 RGB 值是 0,0,0,所以将其视作非法颜。 除非您确定必须使用渲染场景对话框中的超级黑选项,否则请将其关闭)
4、“高级照明”(advanced lighting):
a) “使用高级照明”:开启这个选项,3ds Max就会调用高级照明系统渲染当前场景。
b) “需要时计算高级照明”(compute advanced lighting when required):开启这个选项可以判断是否需要重复进行高级照明的光线分布计算,默认是关闭的。
5、“渲染输出”(render output):
a) “保存文件”(save file):设置渲染后文件的保存方式,通过“文件”按钮设置要输出的文件名称和格式,通过“设置”按钮来对当前格式进行设置。一般包括两种文件类型,一种是静帧图像,另一种是动画文件。对于广播级录像带或电影的制作,都要求以逐帧的静态图像进行输出。
b) “使用设备”(use device):用于选择视频输出设备,以便直接进行输出操作。
c) “渲染帧窗口”(rendered frame window):打开此项,将在渲染过程中显示一个渲染窗口,在其中显示出图像的渲染情况。
i. (保存位图):单击它可以打开位图保存对话框,将当前缓存器中的图像保存。
ii. (克隆渲染帧视图):将当前渲染视窗进行复制,得到一个浮动式的渲染视窗,在下一次渲染时它将不会被刷新,便于将两幅图像进行比较。
iii. (清除):将当前缓存其中的图像清除。
iv. (启用红/绿/蓝通道):控制3个颜通道是否有效。
v. (显示Alpha通道):观看当前图像的“透明”通道。
vi. (单):以黑白灰度方式显示渲染图像,可以更清楚地分析图像的明暗对比效果,而且不受颜的干扰。
在渲染帧窗口的图像上单击鼠标右键,可以弹出一个图像信息框,显示当前点的颜,这个颜显示在缓存器顶部右侧颜按钮内。对于图像的观察,配合键盘上的Shift键可以移动图像,配合键盘上的Ctrl键并单击鼠标左键可以放大一倍,右键可以缩小一半显示。
d) “网格渲染”(net render):允许进行网格渲染,如果将它选择,在渲染时将看到工作任务分配对话框。
e) “跳过现有图像”(skip existing images):如果发现存在与渲染图像名称相同的文件,将保留原来的文件,不进行覆盖。
6、“通知”(email notifications
a) “启用通知”(enable notifications):开启这个选项,渲染器才会在渲染出现情况的状态下发送通知,默认的状态是关闭的。
b) “类别”(categories):
i. “通知进度”
ii. “通知故障”
iii. “通知完成”
iv. “每N帧”
c) “选项”
i. “发件人”
ii. “收件人”
iii. SMTP服务器”
7、“指定渲染器”(assign render
“渲染器”(Render)选项卡
1、“选项”(options):
a) “贴图”(mapping):如果将它关闭,将会在渲染时忽略材质中的贴图设置,只以颜进行渲染,主要用于效果测试,以加快渲染速度。它不会影响自动反射和环境贴图。
b) “阴影”(shadows):如果将它关闭,将在渲染时忽略所有灯光的设置。
c) “启用SSE”(enable sse):设置使用sse指令,对于模糊渲染效果和阴影贴图效果会有显著的提升,CPU性能越好,越省渲染时间。
d) “自动反射/折射和镜像”(auto-reflect/refract and mirrors):如果将它关闭,将在渲染时忽略所有自动反射材质、自动折射材质和镜面反射材质的跟踪计算。
e) “强制线框”(force wireframe):如果打开此项,将会强制场景中所有物体以线框方式渲染,通过右侧“线框厚度”值来控制线框的粗细。在建筑巡视动画的预览中经常用它来进行测试。
f) “线框厚度”(wire thickness):设置线框显示的粗细,单位为像素。
2、“抗锯齿”(antialiasing):
a) “抗锯齿”(antialiasing):打开此选项,将对物体边缘进行抗锯齿处理,以消除锯齿边缘,生成光滑的边界。
b) “过滤贴图”(filter maps):对贴图材质所贴的图像进行过滤处理,会得到更真实和优秀的效果。
c) “过滤器”(filter):这里可以选择下拉列表中系统提供的抗锯齿滤镜类型。
d) “过滤器大小”(filter size):调节抗锯齿的程度,也就是光滑边界的程度,通常设为1.5,太高的值会导致图像过于模糊。
3、“全局超级采样”(global supersampling):
4、“对象运动模糊”(object motion blur):