Splinophilia --by Victor Navone 电脑软件editor动画曲线大百科 - VictorNavone最新教程
许多新手3D动画师(甚至有些老手)都会对他们所使用的动画软件里面的曲线编辑器(spline editor)感到不适应,甚至有些犯怵。也许他们像儿童一样,被那些带着小球的彩纱线迷花了眼睛;也许他们感觉好像是伦敦的地铁线路一样让人迷惑;又或者也许他们只是看见彩的乱麻理不出头绪来。不论什么原因,都很丢人呵,因为曲线编辑器可是一个很强大的动画工具哦。
我个人非常喜欢调节这些动画曲线;有事我甚至直接在曲线编辑器里直接做动画,碰都不碰我的模型。只要知道曲线应该看起来怎样,我就能大体上预测出我的物体会怎样运动了,诊断并修复我动画中的问题,然后就跳到我的调节细节(polish)的阶段。
在这两部分教程中,我将要试图传授给你们一些简单的规则和概念,来帮助你们更好的理解动
画曲线的含义和功能(或者叫功能曲线”function curves,它们有时候这么叫)。我将使用MayaGraph Editor来讲述我的例子。但是我这里阐述的规律适用于任何主流3D动画程序。希望看完这篇教程,你就已经上了曲线调节的正途了!
在这些课程里我会使用一些基本的动画术语,诸如渐入”(ease-in)间隔”(spacing)关键帧”(key),和交迭”(overlap);如果你对这些不够熟悉的话,那么你可能还没准备好看这篇教程。但是如果你想重温一下你记忆里关于这些东西的印象,还有基本动画规律,那么请看这里,或者拾取一个Illusion of Life的拷贝。
基础
为了避免让任何人掉队,我将要从曲线编辑器最基础的解释开始讲起。这里我用一个简单的动画实例:一个球从一个地方移动到另一个地方(我称之为"Pose A""Pose B")。
两个pose之间的红点表示了动画的间隔。球是沿着X轴运动的,所以我在曲线编辑器中载入Translate X进行核查。