本节中的属性定义流体容器的基本特征。
保持体素为方形(Keep Voxels Square)
启用此选项后,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)基于容器的“分辨率”(Resolution)“大小”(Size)值设定容器的原始分辨率,同时在流体的局部空间中保持方形体素。“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态时,可以使用“基本分辨率”(Base Resolution)属性来同时调整流体 X、Y 和 Z 的分辨率。
方形体素可以为流体对象提供更好的模拟和渲染结果。
如果变换流体而不是修改其大小和偏移,则使用“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)时,您仍然可以具有流体最终不成比例的放置。请参见大小。如果流体的变换节点具有不成比例的“比例”(Scale)X、Y 和 Z 值,则容器的体素将仅在流体的局部空间(而不是世界空间)中保持方形。请参见更改流体分辨率
如果“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)默认情况下也处于启用状态。如果打开来自以前 Maya 版本的流体效果,“保持体素
为方形”(Keep Voxels Square)editor版本则处于禁用状态。
基本分辨率(Base Resolution)
如果“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态,则设定“基本分辨率”(Base Resolution)会同时设定流体容器的 X、Y 和 Z“分辨率”(Resolution)值。“基本分辨率”(Base Resolution)定义容易沿流体最大轴的分辨率。沿较小维度的分辨率将减少,以保持方形体素。更改流体的“大小”(Size)值时,流体大小将处于不成比例状态,直到设定完沿每个轴的大小。这也意味着,在设定“大小”(Size)时,各个“分辨率”(Resolution)值也将受到影响,您需要将其重置为所需的值。请参见更改流体分辨率
分辨率(Resolution)
以体素为单位定义流体容器的分辨率。
用于 3D 流体的默认分辨率为 10 10 10。
2D 流体的默认值为 40 40。
较高的分辨率产生更精细的细节,但会增加模拟和渲染时间。
提示
即使没有将任何流体特性定义为栅格,增加分辨率也会改善渲染流的质量。
大小(Size)
以厘米为单位定义流体容器的大小。
提示
使大小与栅格分辨率成比例,即使不使用任何栅格来定义特性值(使用所有渐变样式值)。例如,如果大小为 10.0 5.0 2.0,有效分辨率将为 40 20 8。如果大小与分辨率不成比例,则下一个轴的质量将高于另一个轴。
注意
深度(Z 大小)为 0 的 2D 流体将无法正确渲染为体积。
边界 X(Boundary X)边界 Y(Boundary Y)边界 Z(Boundary Z)
边界属性控制解算器在流体容器的边界处处理特性值的方式。
对于每个边界,请选择以下边界定义之一:
无(None)
使流体容器的所有边界保持开放状态,以便流体行为就像边界不存在一样。
两侧(Both Sides)
关闭流体容器的两侧边界,以便它们类似于两堵墙。
-
X、-Y 或 -Z侧(Side)
分别关闭 -X、-Y 或 -Z 边界,从而使其类似于墙。
“X 侧”(X Side)、“Y 侧”(Y Side)或“Z 侧”(Z Side)
分别关闭 X、Y 或 Z 边界,从而使其类似于墙。
折回(Wrapping)
导致流体从流体容器的一侧流出,在另一侧进入。如果需要一片风雾,但又不希望在流动区域不断补充“密度”(Density),这将会非常有用。
注意
流体实际上并不会离开没有边界的容器。它只是看起来是那样。流体只能存在于一个容器内。
使用高度场(Use Height Field)
(仅用于 2D 容器。)启用此选项以绘制 2D 曲面作为高度场而不是平面。这对于生成诸如卡布奇诺咖啡的泡沫或船只痕迹之类的效果很有用。
此选项会影响曲面着渲染以及普通体积渲染。(请记住,2D 流体实际上是 3D 流体。动态栅格和纹理在 2D 中定义,并投影到 3D 体积上。)
“使用高度场”(Use Height Field)处于启用状态时,“不透明度”(Opacity)被重新解释为统一不透明度的高度。此偏移位于流出流体的 Z 轴。“不透明度”(Opacity)值为 0.0 意味着高度为 0,而“不透明度”(Opacity)值为 1 意味着流体填充到最大的 Z 边界。2D 流体的 Z 大小通过“大小”(Size)属性定义。
如果“使用高度场”(Use Height Field)处于启用状态,2D 流体的“表面渲染”(Surface Render)播放速度会快得多。
内容方法(Contents Method)
对于每个流体特性,选择用于使用特性值填充流体容器的方法。对于每个特性,可以在容器中缩放值以均匀地增加或减少这些值。请参见内容详细信息
密度(Density)/速度(Velocity)/温度(Temperature)/燃料(Fuel)
选择下列选项之一:
禁用(零)(Off (zero))
在整个流体中将特性值设定为 0。设定为“禁用”(Off)时,该特性对动力学模拟没有效果。
静态栅格(Static Grid)
为特性创建栅格,允许您用特定特性值填充每个体素(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存)。虽然这些值可以在动力学模拟中使用,但是它们不能由于任何动力学模拟而更改。
动态栅格(Dynamic Grid)
为特性创建栅格,允许您使用特定特性值填充每个体素(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存),以便用于任何动力学模拟。
渐变(Gradient)
使用选定的渐变以便用特性值填充流体容器。“渐变”(Gradient)值在 Maya 中预定义而不使用栅格。“渐变”(Gradient)值用于动力学模拟的计算,但是这些值不能因为模拟而更改。因为模拟不需要任何计算,所以它们渲染的速度比栅格值快。
密度(Density)/速度(Velocity)/温度(Temperature)/燃料渐变(Fuel Gradient)
(当前面的方法设定为“渐变”(Gradient)时可用。)
选择要在容器中放入哪组预定义值:
恒定(Constant)
在整个流体中将值设定为 1。
X 渐变(X Gradient)
设定值沿 X 轴从 1 到 0 的渐变。
Y 渐变(Y Gradient)
设定值沿 Y 轴从 1 到 0 的渐变。
Z 渐变(Z Gradient)
设定值沿 Z 轴从 1 到 0 的渐变。
-X 渐变(-X Gradient)
设定值沿 X 轴从 0 到 1 的渐变。
-Y 渐变(-Y Gradient)
设定值沿 Y 轴从 0 到 1 的渐变。
-Z 渐变(-Z Gradient)
设定值沿 Z 轴从 0 到 1 的渐变。
中心渐变(Center Gradient)
设定值从中心的 1 到沿着边的 0 的渐变。
颜方法(Color Method)
颜只在定义了“密度”(Density)的位置显示和渲染。选择用于定义颜的方法。
使用着颜(Use Shading Color)
使用“属性编辑器”(Attribute Editor)“着”(Shading)区域中的“颜”(Color)渐变属性定义颜。
静态栅格(Static Grid)
创建可使用特定颜值填充的颜栅格(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存)。虽然这些值可以在动力学模拟中使用,但是它们不能由于任何动力学模拟而更改。
动态栅格(Dynamic Grid)
创建可使用特定颜值填充的颜栅格(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存),以便用于动力学模拟。
对于“静态栅格”(Static Grids)“动态栅格”(Dynamic Grids),默认栅格颜为绿/棕(近似于 RGB 0.4 0.4 0.3)以便最小化镶边,其中您添加的任何彩“密度”(Density)都满足没有“密度”(Density)值的体素。如果这不是可接受的栅格颜,则对颜栅格整体应用所需的颜,并将其设定为初始状态,请参见对容器整体应用值流体初始状态
衰减方法(Falloff Method)
将衰减边添加到流体的显示中,以避免流体出现在体积部分中。
禁用(零)(Off (zero))
不发生衰减。
静态栅格(Static Grid)
添加静态栅格以定义衰减。
显示(Display)
“显示”(Display)选项影响流体在场景视图中的显示方式。它们不影响最终渲染图像。
着显示(Shaded Display)
定义当 Maya 处于着显示模式时流体容器中显示哪些流体特性。如果 Maya 处于线框模式,“线框显示”(Wireframe Display)选项将应用于选定特性。
选择“禁用”(Off)可在处于着显示模式时流体容器中不显示任何内容。
选择“作为渲染”(As Render)以显示尽可能接近最终软件渲染的流体。
“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)绘制特性或调整其设置时,隔离流体的特定特性(例如“燃料”(Fuel))的显示特别有用。在栅格中“调整”(Tweak)“不透明度预览增益”(Opacity Preview Gain)以便将选定的特性映射到不透明度的有用范围。
对于结合了“密度”(Density)与另一个特性(例如,“密度和温度”(Density And Temp))的显示选项,会通过颜区分这两种特性。如果第二个属性没有颜,您会获得与间隔 0-1 相匹配的内置渐变(蓝、红和黄);如果没有密度,则没有关于第二个属性的信息。
选择“衰减”(Falloff)显示“流体效果”(Fluid Effects)的衰减。
不透明度预览增益(Opacity Preview Gain)
“着显示”(Shaded Display)不是“作为渲染”(As Render)时,调整硬件显示的“不透明度”(Opacity)。将值绘制到栅格中以帮助区分非常接近的值时,这样做很有用。
每个体素的切片数(Slices per Voxel)
定义当 Maya 处于着显示模式时每个体素显示的切片数。切片是值在单个平面上的显示。较高的值会产生更多的细节,但会降低屏幕绘制的速度。默认值为 2。最大值为 12。