1课  初识图形化编程
【教学目标与要求】
1. 认识Scratch软件了解Scratch软件的主要界面和功能能够掌握Scratch软件的基本工作方式编写基础的脚本体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣促发求知欲。自学编程能工作吗
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式编写简单的脚本。
【教学方法与手段】
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
系统控制软件、教学课件。
【教学过程】
一、游戏导入,激发兴趣
1. 师今天我们一起来认识一个新朋友请看它是谁呢
(播放Flash小猫为主角)
2.它就是我们的新伙伴是一位聪明的马戏明星哦它有很多本领下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师请同学们双击文件“打地鼠”击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师今天就让我们一起学习新课初始Scratch出示课题
二、互动交流,初步感知
1. 师Scratch是一个非常能干的软件它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想比如让小猫翻跟头、让小鱼自由地游
2. 师它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件的历史知识
三、自主探究,学习新知
1. 师结合“打地鼠”游戏打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏包含一些常用功能控制区对舞台区的角进行控制的区域,控件区
提供了各种模块和对应的控件,脚本区拖拽、组合控件以控制角的区域;角区显示当前所有角的区域舞台区演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1. 师小猫已经准备好了让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的控制模块将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块将“说你好”控件拖动到脚本区并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗让小猫说“你好”2秒。
(4)单击“你好”输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移
1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
六、全课小结,总结提炼
本节课中我们一起学习了新的编程软件还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中小猫还有更多的功能等着我们呢。