学研探索
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摘要:关注构音障碍儿童体,提出基于用户体验的构音障碍矫正APP 设计方案并进行设计实践。以分析构音障碍儿童的生理、心理特征为基础,研究儿童APP 的交互行为特征;通过文献研究和实际调研,总结出新媒体背景下基于用户体验的矫正构音障碍的有效方法,应用此方法进行APP 的案例设计。在为有构音障碍这类特殊儿童体设计移动应用时,更应充分考虑儿童的使用体验。关键词:构音障碍  儿童  用户体验  交互设计  移动应用中图分类号:TP311                    文献标识码:A 文章编号:1003-0069(2020)12-0124-03
Abstract:
Pay attention to the group of children with articulation disorders ,and propose a design solution for the stuttering correction APP based on user
experience and design. Based on the analysis of the physiological and psychological characteristics of children with dysarthria ,study the interactive behavior characteristics of children's APP . Through literature research and actual investigation , this paper summarizes an effective method for correcting a
rticulation disorders based on user experience in the context of new media ,and uses this method to design APP cases. In the design of APPs for special children ,such as stuttering ,it is even more important to fully consider the experience.
Keywords:
Stuttering  Child  User experience  Interactive design  Application 浙江工业大学设计与建筑学院  吴爱玉 黄  薇
引言
构音障碍是一种言语流畅性障碍,俗称“口吃”。世界卫生组织
把口吃定义为:口吃是一种言语节律障碍,在说话过程中,个体确切地知道他希望说什么,但是有时由于不自主的发音重复,延长或停
顿,而在表达思想时难以清楚的表达[1]
。据相关研究报道,我国学前儿童的口吃发生率在3%-5%左右,2-5岁发生率最高,且男童多于女童[2] ,另外,大约80%的口吃儿童可在正确的训练方法指导下得到矫正[3] 。有学者表示,现阶段成熟的语音识别技术可以正确实现儿童
口吃的分析与评估[4]
,而且有实验表明多媒体软件对早期发育性口吃儿童进行语训疗效显著[5] 。目前市场上仅有一款针对口吃患者的APP——超流利,但是该应用没有从口吃儿童角度出发进行设计,界面风格偏成人化,满足不了口吃儿童在有较好训练体验的基础上矫正口吃的需求。本文尝试从多角度提高口吃儿童的APP使用体验,在保证矫正效果的前提下,给儿童创造一个轻松娱乐的训练环境,以期在特殊儿童移动应用领域内做一些尝试。一、口吃儿童用户体的特征分析
(一)生理特征
口吃儿童和无口吃儿童生理特征一样,表现在视觉、触觉、听觉、嗅觉及语言五个方面。
视觉方面,虽然不同年龄阶层对颜的喜好不一样,但都喜欢基于用户体验的儿童构音障碍矫正APP 设计研究
DESIGN AND RESEARCH OF CHILDREN'S DYSARTHRIA CORRECTION APP BASED ON USER EXPERIENCE
偏暖调的、明亮欢快的彩,对于彩、明度、纯度的变化,存在一定的倾向性。触觉方面,这个阶段的儿童都具有一定的自主行动能力。听觉方面,0-6岁是儿童听力的主要发展阶段,能够感知周围环境
的声音,形成听觉印象,听觉能力趋于完善。嗅觉方面具有对不同气味辨别及判断的能力。语言方面,据研究儿童语言记忆最佳时期为2-3岁,语言学习理解最佳时期为4-5岁[6] ,但口吃儿童在该方面发育明显受阻,具体表现为理解能力较弱、语言表达能力差等。
(二)心理特征调查研究发现,口吃儿童普遍偏内向,且口吃程度越严重越内向。儿童口吃容易受到成年人的指责和同龄人的嘲笑或议论,严重损害儿童的自尊心,因此容易形成孤僻、自卑、逃避的心理特征[7] ,这样会更加重口吃,形成恶性循环。另外,有口吃的儿童在家里说话时口吃程度表现较轻,而和陌生人说话、在陌生场景中说话时口吃会加重,这都和儿童的心理状态有密切关系,因此在熟悉的环境中进行
矫正非常关键[8]
。根据研究,护理干预可以大大提高口吃矫正的成功率,在矫正时父母可以适当进行护理干预,在心理上缓解儿童的压力消除其紧张感。因此,口吃儿童在家中、在父母的陪伴下进行训练可以达到较好的矫正效果。
(三)交互行为特征在交互行为特征上,口吃儿童和无口吃儿童表现也相一致。他们的认知能力相对较低,在交互界面上如果设置过多的功能按钮,可能会干扰他们对产品的使用[9] 。另外,儿童注意力容易转移,因此重点设计元素要突出,可以弱化甚至取消不重要的界面内容。听觉交互上,大多数儿童识字
能力较低,APP应以语音交互为主。触觉交互上,儿童APP主要是单击、滑动两项操作手势,并且手势操
作完成后要立即给出反馈[10]
。交互逻辑上,功能分区要有统一性,简单的功能分区会让儿童更关注于内容本身[11] 。有研究表明,将真实生活场景应用到APP界面上,可以使其产生积极的使用体验,而且可以令儿童很自然地获知某些按钮的基本作用,因此在后期设计APP时可以考虑加入场景模拟训练。二、儿童构音障碍矫正APP设计调研
根据前期文献调研结果,笔者前往杭州多家三甲医院及康复中心进行咨询,以观察和访谈的方式对相关用户进行调研,包括口吃儿童及其家长、专业诊断医生和康复医生,将得到的信息进行梳理和分析。
(一)矫正方法调研
儿童口吃需要尽早干预,虽然对于早期儿童口吃自然康复率达到了80%,但父母或康复医师的早期干预很重要。根据调研,目前主流方法有呼吸训练、言语训练、药物、生物反馈和计算机辅助几种,对于非获得性口吃来说,不建议进行药物,
可能会有副作用且容易形成药物依赖[3]
。对于儿童来说,正处于身心发育阶段,还是以干预和训练为主。另外,消除心理障碍是
儿童口吃的关键[12]
,尽量为儿童创造一个良好的训练氛围,快乐的心情有助于缓解儿童的紧张情绪,多鼓励孩子去交流和表达,增加儿童信心,减少对口吃的恐惧。
(二)用户调研
1.口吃儿童:考虑到大部分口吃儿童年龄尚小且不能准确表述,因此仅作为观察对象。在观察过程中,口吃儿童表现得比较敏感,面对陌生人的主动沟通时表现害羞且一直躲闪。在APP使用情况上,根据家长访谈结果,给儿童较好使用体验的APP大多为简单语音交互和手势交互类的有一定趣味性的游戏类应用软件,例如“小伴龙”。
2.口吃儿童家长:家长比较在意孩子语言发育情况,会带孩子去相关医疗机构进行诊断,但就医过程体验不佳。首先是拥有相关科室的专业医院较少,医生水平层次不齐;其次是在儿童矫正阶段,每次都需要去医院或康复中心,不仅浪费时间和金钱,对家长来说也是一种精神和心理上的负担。根据访谈,他们对口吃矫正APP持保守态度,如果有专业医生的推荐会考虑使用,对APP的期待是在不影响孩子正常生理心理发育的情况下快速有效地矫正口吃,并且希望能够在线和专业医生进行交流,在医生的指导下进行训练。(三)专业矫正机构调研
根据调研结果,大部分口吃儿童是由于环境因素导致的口吃,少数属于较难自愈的获得性(神经源性)口吃。在环境因素导致的口吃儿童当中,一部分是由于家庭中有口吃成员,儿童模仿讲话所致,另一部分是由于儿童在语言发育阶段表现出轻微的语言不流畅被家长误以为口吃而强行进行矫正,忽视了儿童心理导致的口吃。这两种因素导致的口吃属于习得性和发育性口吃,可以通过训练进行矫正,目前康复机构医师多采用玩游戏及读绘本的方式对儿童进行康复训练。对于获得性(神经源性)口吃的儿童来说,首先要进行病理因素检查,配以相应的医疗器材和药物辅助,且周期较长。在APP设计方面,医生建议根据儿童的口吃情况设置有针对性的训练方案,必要的是在做任何训练之前,都要先进行呼吸训练以放松口腔肌肉,后续才能达到较好的训练效果。另外,由于口吃儿童容易紧张羞于表达,因此最好是在儿童熟悉的环境下使用,例如家庭。儿童最依赖父母,在使用APP时,家长可以参与并鼓励孩子,减少孩子心理压力。
三、提升用户体验的方法研究
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广,主要由三部分构成,功能性、可用性和情感体验。用户体验研究的目的,就是要到影响用户体验的设计要素,进行产品的设计及优化。本研究目标用户有两类,一类是主要用户——口吃儿童,一类是次要用户,即口吃儿童家长。两类人年龄跨度较大,认知能力、文化层次及心智模型皆不同,因此提升用户体验的方法也不一样。(一)提升儿童用户体验
对于口吃儿童来说,提升用户体验关键在于能否激发儿童训练兴趣,使其能够主动地、高效地训练。以口吃儿童的生理心理及行为特征分析为基础,以寓教于乐的方式在APP中构建与口吃儿童认知契合的虚拟世界,这样可以给儿童带来沉浸式的交互体验[2] ,有效提升口吃儿童训练兴趣。基于上述整理,提升儿童用户体验的方法大概由以下几种:
从功能上,经临床验证的专业有效的口吃矫正方法,能够真正帮助口吃儿童矫正口吃。每个口吃儿童情况不同,因此他们的训练方法也不一样,针对不同的口吃儿童,根据他们的年龄、口吃时长、口吃等级和发音特点等,个性化定制不一样的训练方案。例如针对口吃时长一年左右且口吃程度较轻的5岁女童,可以提供稍微有些文字的跟读绘本或她熟悉的幼儿园的模拟场景等。
从可用性上,主要以感官体验为主。儿童对世界的认知是感性的、具体的和形象的。移动应用界面以卡通风格为主,选取明度高、纯度高的彩,根据相关研究,儿童交互界面彩的正确应用不仅可以增加界面的艺术性,也可辅助儿童认知、满足儿童情感需求[13] ;触觉交互上,用儿童熟悉的常规操作为主,例如点、滑、拖等,并且界面上的功能按钮应该适当为好,多余的功能按钮甚至会降低儿童操作的容错率;语音交互上,由于儿童认知能力较低,与界面交互的方式比较单一,因此在引导儿童做一些操作时,可以通过简单的语音及动画的方式进行[14] ,并且恰当的音效会增强儿童的沉浸感,吸引儿童的注意力。
从情感体验上来说分为三部分,首先是能够给儿童带来沉浸式的体验,爱玩游戏是儿童的天性,但大部分口吃儿童由于性格原因在外并不愿意与他人交流,因此在APP设计中加入游戏互动这一环节。通过技术手段,帮助儿童在视觉、听觉等交互体验中接近虚拟世界,对软件的交互更有掌控感,提高体验的同时也更能激发他们的训练兴趣,。其次是奖励机制可以激发儿童的内在训练动机,由于口吃是个长时间的过程,因此如何保证儿童的内在训练动机是至关重要的,可以采取奖励机制,每当儿童完成某项训练或任务时,赠送一些礼物或金币等用以其他游戏活动。最后是陪伴式的宠物养成,研究表明,儿童喜欢感性的有人性化的设计,为APP设计一个统一的角会大大提升儿童的使用兴趣[15] 。
(二)提升家长用户体验
对于家长来说,使用这个APP的目的是因为孩子有口吃需要矫正,更关注功能上的体验。因此提升家长用户体验的方法大概是以下几种,首先是具有被临床验证的成熟且高效的训练方法。其次是整个APP设计考究、注重细节,会让家长觉得是一款用心设计的好产品。最后是针对家长操作的模块,能够符合家长的心智模型和一些成年人使用的交互方式,提升家长的用户体验。
四、儿童构音障碍矫正APP设计实践
根据文献研究和实地调研的结果,设计了“童言童语”儿童口吃矫正APP,基于用户体验并通过寓教于乐的方式达到矫正儿童口吃的目的。
(一)功能上的表现
从功能上,结合文献调研和医疗机构实地调研的结果,笔者选择了目前经临床验证比较有效的训练方法,包括跟读、配音、儿歌跟唱、角扮演,并结合需求的层级关系进行宏观架构,确定合适的APP框架,如图1所示。根据医生调研结果,儿童在训练前都会进行呼吸训练,达到放松口腔肌肉以消除儿童恐惧和紧张感的目的,
如图app登录界面
图1 “童言童语”功能架构
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2。鉴于每个口吃儿童情况各异,为了提高训练精准性,采用AI+语音识别技术,并根据儿童初次使用时的发音情况及口吃等级评估,推荐个性化的训练方案,如图3。对于家长用户来说,最关注的是儿童训练效果,因此添加训练结果可视化功能,可以有效提升家长的用户体验,将初次登录的口吃等级评估和儿童训练一段时间后再次评估的结果进行对比,家长可以清晰了解到孩子训练进程及训练效果,可有效提升家长使用体验。
(二)可用性上的表现从可用性上,整个APP界面的配以欢快、明亮的暖系为主。根据前文提到,APP里的界面是卡通风格的现实场景,不仅可以消除儿童的陌生感利于儿童的认知发育,更带给儿童有趣的虚实结合体验,因此将训练方法以类比的方式换成儿童熟悉的现实场所,营造轻松熟悉的氛围,如图4。由于该阶段的儿童识字能力较弱,语言表达能力也较差,因此最佳的交互方式就是语音交互和手势交互相结合,在设计APP时尽可能详细地刻画每种训练方法的具体内容和呈现方式,另外,交互逻辑也要符合儿童认知。在家长中心部分,将家长中心按钮置于主界面最右上角,目的是弱化按钮的存在感并减少儿童误操作,如图5。家长中心模块里面的界面风格和儿童训练方法模块的界面风格相似,交互逻辑也以简单高效为主,符合家长的使用需求和成年人的交互习惯,保证APP的整体性和一致性,模块里的学习时长设置、精品课程购买、在线医生咨询等功能可让家长对孩子的训练情况有更进一步的了解,便于家长和孩子的交流及提高家长的使用体验,如图6。
(三)情感体验上的表现从情感体验上,首先是游戏化设计,将游戏融入到训练场景中去。例如在场景模拟中,通过技术手段将该场景尽可能地接近现实世界,口吃儿童可以选择自己感兴趣的场景,并选择场景中的一位主要角作为扮演对象并跟里面的其他角进行互动,如图7。前文提到,爱玩游戏是孩子的天性,但是口吃儿童有强烈的自卑感且人际交往能力差,因此不敢与他人进行正常的交流,可以借此锻炼儿童的交流能力。其次,APP设置了训练后的奖励机制,如图8。研究表明奖励机制可以激发人们的学习兴趣和参与动力,儿童也不例外,当儿童完成训练后会奖励金币用于其他操作。最后,为了体
现APP的人性化和增加儿童训练的趣味性,会为每个训练的儿童设置一个独一无二的宠物,如图9。大多数口吃儿童渴望玩伴,但由于口吃导致的自卑心理不善交流,因此在宠物家园模块儿童可以和宠物进行互动,例如用训练所获得的金币兑换相应的宠物食物和装备,给宠物梳洗、喂食等,从而提高儿童的参与感和使用愉悦感。结语
本文分析了口吃儿童的生理、心理及交互行为特征,结合文
献调研和实际调研的结果,从功能、可用性及情感体验三个角度出发,设计了一款儿童口吃矫正APP,在保证矫正有效的前提下,减轻口吃儿童的心理压力和口吃带来的自卑感,更容易被口吃儿童所接受和喜欢。本研究存在不足之处,设计的“童言童语”APP目前正处于开发阶段,无真实构音障碍儿童用户的训练数据,尚不能证明该APP的确切矫正效果。接下来的研究是在“童言童语”应用软件开发出来后,进行真实用户测试,
进一步探讨基于用户体验设计的儿
童口吃矫正APP的有效性。
图6  家长中心 图3 首次使用时的口吃严重等级评估图2 呼吸训练 图7 场景模拟 图4 主界面 图8 训练后奖励图5 家长中心——正确答题才可进入
图9 宠物家园