RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
tilt
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造高级对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个高级对地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
HarvestersPerRefinery=2,2,1;每个矿厂配备几个矿车
全局修改
;veteran factors等级因素
VeteranRatio=3.0上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍
VeteranCombat=1.1一星兵种攻击力为原来的1.1倍
VeteranSpeed=1.2它的速度为原1.2倍
VeteranSight=0.0他的视野(建议不要修改)
VeteranArmor=1.5它的生命为原1.5倍
VeteranROF=0.6他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)
VeteranCap=2最大可升2级(建议不要修改)
InitialVeteran=no没用
; repair and refit出售与修理
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
ReloadRate=.3航空器重装弹时间:0.3分钟
RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%
RepairRate=.016每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)
RepairStep=8每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)
URepairRate=.016每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)
IRepairRate=.001每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)
IRepairStep=20每次恢复的血为20点(医院)
TiberiumHeal=.010在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
SelfHealInfantryFrames=50步兵每2次自我恢复的时间间隔为50桢
SelfHealInfantryAmount=20步兵每次自我恢复能恢复20生命
SelfHealUnitFrames=75自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢
SelfHealUnitAmount=5自疗单位每次自我恢复能恢复5生命
; income and production收入与产量
;BailCount=28无效
BuildSpeed=.7制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟
BuildupTime=.06一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟
GrowthRate=5泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)
TiberiumGrows=yes
泰伯利亚矿石可以生长(无效)
TiberiumSpreads=yes泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)
SeparateAircraft=yes第一架飞机购买前需要一个机场
SurvivorRate=0.4一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
AlliedSurvivorDivisor=500盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
SovietSurvivorDivisor=250苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
ThirdSurvivorDivisor=750尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
PlacementDelay=.05展开时间为0.05分钟
WeedCapacity=56  weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量
; computer and movement controls电脑与活动控制
CurleyShuffle=yes直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
BaseBias=2敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数
BaseDefenseDelay=.25每0.25分钟生产一次防御建筑
CloseEnough=2.25假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
DamageDelay=1无效
GameSpeedBias=1.6单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度
Stray=2.0队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
RelaxedStray=3.0 gs Gather commands will use this number instead,
allowing for bigger teams in AIT
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代
CloakDelay=.02进入隐形之前的显形时间
SuspendDelay=2中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟
SuspendPriority=1当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止
FlightLevel=1500飞机默认飞行的高度 ,可以单独指定
ParachuteMaxFallRate=-3降落伞最大下降速度
NoParachuteMaxFallRate=-100无降落伞最大下降速度
GuardModeStray=2.0保护其他单位的警戒距离
MissileSpeedVar=.25导弹加速百分比
MissileROTVar=.25导弹转弯速率
MissileSafetyAltitude=750导弹安全高度
;-RTO
TeamDelays=2000,2500,3500创造部队间隔时间为?帧(困难,中等,简单)
AIHateDelays=30,50,70  AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵
NodAIBuildsWalls=no当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
AIBuildsWalls=no电脑是否建造墙壁(无效)
; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
AIVirtualPurifiers=4,2,0从困难到简单电脑等于拥有这么多个矿石精炼器(不包括战役)
AISlaveMinerNumber=4,3,2奴隶矿车数
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数
HealScanRadius=10医疗兵种能自动医疗的范围
FillEarliestTeamProbability=100,100,100制造最早编队的概率为100%
;-RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1最少电脑防御编队1队
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2最大电脑防御编队2队
TotalAITeamCap=30,30,30电脑小队总和30队
UseMinDefenseRule=yes使用最低小队规则
DissolveUnfilledTeamDelay=5000电脑制造的第一队没造满前提下解散小队的延时
LargeVisceroid=VISC_LRG 
SmallVisceroid=VISC_SML 
粒子炮规则区,约等于河蛋规则
AIIonCannonConYardvalue=100,100,100 
AIIonCannonWarFactoryvalue=100,100,100
AIIonCannonPowervalue=60,100,100
AIIonCannonTechCentervalue=100,100,100
AIIonCannonEngineervalue=1,1,1
AIIonCannonThiefvalue=1,1,1
AIIonCannonHarvestervalue=1,1,1
AIIonCannonMCVvalue=1,1,1
AIIonCannonAPCvalue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefensevalue=35,35,35
;AIIonCannonPlugvalue=40,40,40
;AIIonCannonHelipadvalue=20,20,20
;
AIIonCannonTemplevalue=40,40,40
离子风暴规则
LightningDeferment=250离子风暴从警告到降临的间隔桢数
LightningDamage=250闪电打击的伤害
LightningStormDuration=180离子风暴的持续时间
LightningWarhead=IonWH离子风暴用的弹头
LightningHitDelay=10每多少时间进行一次打击
LightningScatterDelay=5每2个闪电打击之间的暂停桢数
LightningCellSpread=10离子风暴的范围大小
LightningSeparation=3每两个云/闪电间的距离为3
IonStorms=no粒子风暴(无效)
;
*** ForceShield Control ***力场护盾控制
ForceShieldRadius=4力场护盾的有效范围
ForceShieldDuration=500力场护盾的作用时间
ForceShieldBlackoutDuration=1000使用力场护盾后的停电时间 
; Prism Cannon control  SJM
PrismType=**** 该武器的单位名称
PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力
PrismSupportMax=8最多能同时反射8个
PrismSupportDelay=45反射光延迟45桢
PrismSupportDuration=15发射出的光的消失时间15桢(像残留)
PrismSupportHeight=420该光传到光塔高420的地方
V3RocketPauseFrames=0发射前延迟0桢
V3RocketTiltFrames=60从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
V3Rock
etPitchInitial=0.21导弹初始倾斜为0.21 *90度
V3RocketPitchFinal=0.5导弹点火倾斜为0.5 *90度
V3RocketTurnRate=0.05导弹拐弯速率
V3RocketRaiseRate=1每次导弹升高多少 只对有效
V3RocketAcceleration=0.4发射加速度0.4
V3RocketAltitude=768达到这么高后水平移动/
V3RocketDamage=200伤害200
V3RocketEliteDamage=400精英伤害400
V3RocketBodyLength=256导弹长256
V3RocketLazyCurve=yes是否是曲线弹道
; Paratroop Drop control伞兵控制
ParadropRadius=1024降落半径1024象素
FogOfWar=no是否使战争迷雾消散
Visceroids=no是否飞机随机从地图边缘飞出
Meteorites=no随机被流星砸
CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生
CameraRange=9间谍飞机探开地图宽度9
FineDiffControl=no有5个难度级别实际上显示3个
Pilot=E1飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)
AlliedCrew=E1盟军被毁建筑中出来的是E1
SovietCrew=E2苏方被毁建筑中出来的是E2
ThirdCrew=INIT尤里被毁建筑中出来的是INIT
Technician=CTECH中立建筑被毁出来的是CTECH
Engineer=ENGINEER特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
PParatrooper=E1步兵部队将和伞兵E1一样
;GEF
;************ Secret Lab Section ************ 占领秘密科技实验室后可生产的兵种(可能)
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
SecretBuildings=GTGCAN
特殊兵种登记
;*** Spy stuff *** 间谍 默认出厂时候的样子
AlliedDisguise=E1对盟军假装为E1
SovietDisguise=E2对苏方假装为E2
ThirdDisguise=INIT对尤里假装为INIT
SpyPowerBlackout=1000进入电场让其停电1000/900帧
SpyMoneyStealPercent=.5进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)
AttackCursorOnDisguise=yes对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04幻影坦克可以变幻的物体
InfantryBlinkDisguiseTime=20间谍20帧闪烁一次
MaximumCheerRate=300欢呼最长时间
;*** New AI type snippets *** 新AI控制
AISafeDistance=20 AI认为安全的敌军集结距离20,在此距离外将不会主动出击
AIMinorSuperReadyPercent=.7敌军使用次级超武的几率
HarvesterTooFarDistance=5敌军将在离目的地5单位长的地方发动铁幕
ChronoHar
vTooFarDistance=50敌军将在离目的地超过50单位长的地方发动超时空
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6 
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6 
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6 
以上3句代表敌军基础防御数 计算公式如下((基础花费-2000)*基础防御系数/1500)+(等级-1)*3
AIPickWallDefensePercent=50,25,10  AI建墙几率%
AIRestrictReplaceTime=400 AI在墙/防御建筑/电力设施被击毁后400桢后重建
ThreatPerOccupant=10每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10
ApproachTargetResetMultiplier=1.5与目标距离超过1.5倍射程则停止追击
CampaignMoneyDeltaEasy=0选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
CampaignMoneyDeltaHard=0选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数 
GuardAreaTargetingDelay=36对警戒范围内目标进行攻击的延迟为36
NormalTargetingDelay=27普通级电脑对目标进行攻击的延迟为27
AINavalYardAdjacency=20电脑海军基地和总部间的距离不超过20
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2电脑发现幻影的几率
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100电脑自动展开大兵的延迟
MaximumBuildingPlacementFailures=3电脑摆放3次建筑失败则过一段时间(这个在另一条语句中有规定)再摆放
失败原因可能是人员拥挤
TiberiumShortScan=6
TiberiumLongScan=48 
此2句均为矿车矿设置
SlaveMinerShortScan=8奴隶矿车看这么远来决定是否要离矿近一点
SlaveMinerSlaveScan=14奴矿设置
SlaveMinerLongScan=48;奴隶矿车看这么远当它寻矿地的时候
SlaveMinerScanCorrection=3;一个展开的奴隶矿车离矿超过3则需要离矿更近
SlaveMinerKickFrameDelay=150;当没矿可采时150桢后自动寻更好的地方
AISuperDefenseProbability=90,50,10超武建造几率
AISuperDefenseFrames=50超武警报时间
AISuperDefenseDistance=12武器离电脑距离低于12则攻打
AI在各种情况下对部队的使用
AICaptureNormal=75,5,5,15当正常情况时
AICaptureWounded=15,40,40,5当单位受伤时
AICaptureLowPower=15,5,75,5当电力不足时
AICaptureLowMoney=15,75,5,5当金钱短缺时
四个数值分别代表:加入AI的军队,出售该单位,将其放入反应堆,放着不动
AICaptureLowMoneyMark=2000低于2000钱就是金钱短缺
AICaptureWoundedMark=.25超过0.25生命损失就是受伤的
PurifierBonus=.25矿石精练器对获得金钱的附加为获得数的0.25倍
RA2中部分特殊武器的修改 在此进行
DropPodWeapon=