第9卷第6期
Vol.9 No.681
让“纸片人”走入现实生活
——浅析《恋与制作人》中的游戏角塑造
吕 悦
(南京师范大学 新闻与传播学院,江苏 南京 214000)
摘 要:伴随着移动设备的普及,人们的生活越来越碎片化,手机移动游戏慢慢成为许多人的选择。对国内手游空白领域的识别,以及对乙女类游戏的把握,《恋与制作人》日常娱乐一上线就受到很多关注;游戏中四位男主角的形象和图片更是刷爆了各类社交媒体,与“纸片人”谈恋爱的话题也愈演愈热。本文将从“把握目标用户心理”“视听结合”“全方面宣传”三个方面,重点分析《恋与制作人》如何成功塑造游戏角。
关键词:游戏角;“纸片人”;恋爱经营;代入感中图分类号:F49 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2018)06-0081-02《恋与制作人》(以下简称“恋”)的火爆并非偶
然,女性游戏市场一直是游戏领域中为数不多待开垦的“蓝海”,而叠纸公司正是看准了这个机会,使《恋》在《王者荣耀》《荒野生存》等战斗、军事类手游中脱颖而出。
从2017年12月20日正式公测至1月11日,上线仅一个月,《恋》APP 安装量就超过700万,日活跃用户超
200万。①
而这迅速增长的玩家数量也揭示了《恋》蕴藏着的巨大的经济效益、商业价值。
能满足用户体验从而盈利,是游戏商家的成功要素。《恋》的火爆并非偶然,在诸多原因之中,“成功塑造游戏角”,让“纸片人”走入现实生活,是其作为女生恋爱经营游戏最具有代表性、也最可借鉴的因素。
一、精准把握用户心理,“走心”的剧情设计
《恋》由《奇迹暖暖》原班人马(即叠纸公司②)耗时两年倾力打造,他们的官方口号是“为女性用户打
造的全新超现实恋爱经营手游”。所以他们的目标非常明确——18~30岁之间的女性。截至2018年2月最后一周,极光大数据iAPP 监测平台显示,《恋》女性用户占比达91%,20~24岁用户占比43.6%,且用户多来自一、二线城市。
国内手游市场上已出现过以男性角为卖点的手游,如《偶像梦幻祭》《梦王国与沉睡中的100位王子殿下》等,每款游戏都有多达数十乃至近百个可攻略角。与多款同类游戏的人海战术不同,《恋》中可攻略的男性角数量非常稀少,仅有4名。或许是有意为之,又或许是开发量所限,但开发团队的思路无疑是明确的:“就是要卖这四个男人!”在这一思路的指导下,游戏中4位男主角的存在感远超同类手游中的男性角。一个游戏角是否成功,还在于他是否有记忆点,让人印象深刻。而《恋》中4位男主截然不同的性格——“霸道总裁”李泽言、“温柔腹黑”许墨、“人气偶像”周琪洛以及“初恋学长”白起基本包含了所有优质男友的类型,总有一款会击中用户的心。
除此以外,每一个男主角都有详细的个人资料,如身高、体重、年龄、星座、职业、喜好和特长等。在剧情探索中,人物带有神秘彩的身世,与女主身份的关联等都会慢慢浮现。通过给剧情设置悬念,让用户好奇男主角的真实身份,从而加深用户对角的印象,剧情的设定使得《恋》有一个完整的世界观,这些角也
因此被塑造得更加真实。
把握住用户的心理后,《恋》真切地模拟了现实社交工具,游戏里有手机短信、电话、朋友圈、等设置,随着剧情推进和道具的获得,4位男主角会陆续给用户打电话、发短信,甚至在用户的“朋友圈”留言。通过这种方式,用户的代入感会大大增强,与“纸片人”谈恋爱也成为了可能。一个设计得好的“纸片人”,不仅会甜言蜜语,还会有自己的形象、行为观念、人生准则、思维方式,甚至有很多网友表示里面的对话很有激励意义。对于用户来说,挖掘过程是很有意思的。
二、不断丰富角形象,打造高品质视听盛宴4位男主角形象塑造如此成功,很重要的原因是在游戏中他们的存在感极强。基本打开任意玩法界面,都能看到4位男角的名字及头像,玩法入口直接用4人进行区分,反复强调核心卖点。游戏核心追求为4人羁绊卡牌,养成卡牌达到一定阶段,可解锁高级卡面及各种恋爱事件。所以,用户在不断获得卡牌的时候,就会不断收获“各种各样”的男主角——喝红酒的李先生,拍照的李先生,旅游的李先生等等。每张卡牌角的服装、动作、神情都不一样。《恋》也经常追热点和节日。曾经有个段子说:“各大卫视都不要争跨年演唱会收视率了,因为有几百万女生在等4个帅哥的新年祝福电话。”游戏活动“总裁”李泽言过生日的话题久居微博热搜榜,更有许多用户粉丝为李泽言“盖楼庆生”。这些设计和活动使人物形象更加丰满,也让用户有走近这些“纸片人”生活的感觉。
吸引用户通过卡牌进一步了解男主,重要原因还在于男主超高的颜值。《恋》邀请了国内一线画师精心绘制人物CG、立绘,等级越高的卡牌画面越精美。同时,游戏“城市漫步”界面的设计是以上海著名街道为参考,人物发、服装更加本土化、中国化,这也让很多用户增加了对男主角们的喜爱。
游戏显然是多模态的文本,帅气的画面配合良好的剧情和人设,最后再用能刺激女性荷尔蒙的声音触发大脑的想象空间,就这几点足以让一个女性玩家爱上这个游戏。《恋》邀请了国内著名CV ③:边江、阿杰、吴磊、夏磊全剧情献声,很多用户是因为这些CV 选择这款游戏,这是《恋》里为数不多的文化IP。同时,也邀请了日本著名声优,语言开通了日语设置。在通话和对话两个界面,都模拟了用户与男主真实交流的状
82
学术探讨
态。视听结合,加上不断丰富的人物形象,画面感增强,角自然越来越生动、真实。
三、全方位宣传,尝试开辟新产业链其实,类似的恋爱养成手游有很多,但是《恋》能脱颖而出并且将
游戏中4位男主迅速接入用户真实生活之中,离不开线上线下、各种形式的宣传。
游戏公测前,《恋》的推广主要以线下参与漫展,线上从官方社交平台对用户进行维护,两条路线齐驱。2017年7月至8月,《恋》便参加了4个国内大型的漫展,从现场与粉丝互动拍摄进行朋友圈微博话题传播外,落地的展馆也把游戏中的特“帅哥”这一元素用Coser ④或模特进行了还原。微博上更是邀请各种知名Coser 进行宣传,让核心动漫人首次接触并认识到了这款游戏。同时,也为这主推的4位帅哥奠定了一个小基础,刷了一波存在感。12月15日,《恋》官微发起了声优老师们的直播,又从声音的角度让潜在用户们提前了解了游戏角。
游戏正式公测后,女生们从众跟风心理以及比较心理逐渐显露出来。《恋》官方瞄准机会,通过释放各种恶搞表情包,凸显对游戏角的挚爱,成功地在朋友圈和微博引发了许多讨论。比如因为玩家可以给4个男主任意改名,而出现的搞笑对话;或者有关“不氪金,不能过关”“男人都是吃钱的怪物”这些恶搞段子;或者“我要嫁给小天使”“白太太”“许夫人”这样的“玛丽苏”表白层出不穷。我们的大脑还没有学会识别现代媒体的欺骗,对于频繁出现在媒体上的角,我们有时会将他视为社区中真实存在的人物。比如,看到有人在朋友圈高调宣布“李怼怼太苏了”“许教授真可爱”,我们会觉得和真实情侣的秀恩爱没什么不同,而这种方式无疑是这些角塑造上“成功的一笔”。
一个游戏要想保持长久的生命力,需要不断延伸出其他产业链。《恋》很好地利用了网络上的粉丝文化。
因为对角的喜爱导致关闭游戏后,用户仍在继续思考、想象乃至幻想和游戏有关的事件、景致和角。很多游戏粉丝则会通过撰写虚构同人文、COS 角形象、图解游戏攻略、剪辑视频和创作漫画等形式表达对角的喜爱,而这种传播又进一步塑造了这个角,加深了人们的记忆点,提升了游戏的吸引力,从而形成一个良性循环。
就目前收益来看,《恋》的商业价值和经济效益还是可观的。如果你看不惯《恋》“强迫氪金”即不断充钱的操作,那没关系,因为叠纸公司的目标体不
是你,他们采取“过滤玩家”的方法:在20%的用户身
上每人赚80块,同时把剩下的只愿意出20块的80%用户赶出去。不得不承认,叠纸公司把握了先机,在乙女游戏市场占领了先机。
与其他类型游戏不同,乙女游戏对于角的塑造和游戏的代入感要求还是比较高的。《恋》在短时间内成功塑造了4个男性角,潜移默化地将“纸片人”带入现实,变身“男友”,其背后的商机是巨大的。每个用户都会特别钟爱某个角,而对其他角产生从轻微到严重不同程度的排他心理。出于占有心,“土豪”用户更加希望收集自己喜爱角的剧情、卡牌。据说《恋》以后会推出真人版,创造新IP,开拓新的产业链也是得力于这些深入人心的角。《恋》估计很容易成为下一个焦点,如今,各大游戏公司也对女玩家这块“香饽饽”虎视眈眈了。如何塑造更特别的角,制作出更精良的乙女游戏,还需要不断探索。
注释:①数据来源:极光大数据iAPP 监测平台,取数周期:2017年12月15日至2018年1月7日。该统计结果仅含独立应用端数据,不含其他平台导入数据。
②苏州叠纸网络科技股份有限公司于2013年08月14日在江苏省工商行政管理局登记成立。法定代表人姚润昊,公司经营范围包括计算机网络技术开发;研发、销售计算机软硬件等。
③配音声优。④角扮演。参考文献:
[1] 宋刚.游戏设计中视听语言研究[D].武汉理工大学,
2006.[2] 姬晓惠.网络游戏中的角设计[J].光盘技术,2007
游戏网页界面设计(2):57-58.[3] 戴安娜·卡尔(英),大卫·白金汉(英),安德鲁·伯恩
(英),加雷思·肖特(英).电脑游戏文本、叙事与游戏[M].丛治辰,译.北京大学出版社,2015:20-28.[4] 严三九,王虎.文化产业创意与策划[M].复旦大学
出版社,2008:55-76,171-178.[5] 向勇.文化产业导论[M].北京大学出版社,2015:
219-241.作者简介:吕悦(1997—),女,江苏盐城人,南京师范大学新闻与传播学院新闻系大三,班
级班长,学院学生会副主席,荣获多项国家级、省级、校级奖项。
(上接第37页)
参考文献:
[1] 杨团.慈善蓝皮书:中国慈善发展报告(2015)[M].
社会科学文献出版社,2015:2.[2] 张秋阳.媒体公益项目传播管理研究——以“新文化
新健康”送温暖活动为例[D].吉林大学硕士学位论文,2016:2.[3] CNNIC 报告:我国网民达7.72亿人工智能取得重要进展
[DB/OL].新浪科技,h.sina,2018-01-31.[4] 杨团.慈善蓝皮书:中国慈善发展报告(2016)[M].
社会科学文献出版社,2016:40.
[5] 霍文琦.《中国慈善发展报告(2016)》在京发布[DB/
OL].中国社会科学网,ssn,2017-05-02.[6] 推动传统媒体和新兴媒体融合发展[DB/O
L].人民网,
国家[J].青年记者(上),2013(7):77.[8] 王佳.安徽传统媒体公益传播研究[D].安徽大学硕
士学位论文,2014:42.作者简介:李秀丽(1980—),女,河南郑州人,中国传媒大学2016级博士生,主要研究方向:广播新闻,新媒体。