2. CG软件介绍
C4D,主要擅长的领域就是创意类的视频,包括一些产品表现这方面,都非常的好。C4D特别适合于个人设计师,艺术家,包括小团队去使用,只要是创意类的片子,C4D都是最擅长的。
3dsmax,主要应用的领域就是在建筑表现领域,还有就是游戏设计方面,也会有很多的应用。3dsmax 因为有很多强悍的插件,制作特效的时候效率非常的高。3dsmax在广告方面也有非常多的应用。
Maya,非常的庞大,就像个老教授一样,可以说无所不能,但就是麻烦,做创意类的东西就太麻烦了,很多功能的实现都要依托于对Maya的二次开发,不适合小团队、个人设计师、艺术家去使用。Maya主要的应用领域在专业的电影特效方面,我们所看到的所有电影特效,几乎都离不开Maya,还有就是动漫,比如功夫熊猫、海底总动员等,都要使用Maya。
3.C4D 应用领域
学好C4D 可以从事什么行业、什么职业?
网页设计 电视包装 大屏开场动画 企业宣传片包装 平面设计 影视广告 创意视频 辅助电影特效 电商设计 影视片头
扁平MG 动画
UI 设计
C4D 的应用方向更倾向于创意和视觉上的酷炫,而在电影特效方面,用的非常的少。电影特效主要用的软件是Maya 和Houdini ,但不是说在电影特效上面C4D 就完全用不上,C4D 在电影特效上用的最多的是图表动画。C4D 不擅长的是,比如制作 “金刚”这样的怪兽、“变形金刚”这种非常庞大的的特效。
4.C4D 界面讲解
视图菜单:
(1) /
将当前视图恢复到默认视图,也就是新建一个工程时的视图;
(2)
:先选择对象,然后点击,则以该对象为视角来观察视图(比如灯光)
; ② 切换回默认视图: /
/
(3)
:显示效果会受到所有灯光的影响,并随着灯光的改变而改变;(光影,就是受灯光影响。) :显示效果不受场景中灯光的影响,只受C4D 中默认灯光的影响;
:不受任何灯光的影响(包括默认灯光),没有阴影明暗的变化,显示效果为纯。类似勾
选了材质球中发光通道的效果;
5.C4D挤压
(1)的作用:添加到样条的父层级,使其具有厚度;
(2)属性/
:如果下面有多个子对象,不勾选时,只挤压最上面的那个对象;勾选时,挤压所有对象;
(3)属性/
①、:选择后,激活和;
②:圆角处的分段数,分段数越多,平滑程度越高,但计算量也越大;
③:圆角半径;
④:将挤压后的模型约束在样条内部,这可以适当保留样条中间的空隙;
⑤ :样条内部有孔洞时起作用(如的内孔),可改变内孔面的朝向,外凸或内凹;
⑥:因为出来的模型默认正面、背面和侧面是分离的,按“C”键转换为多边形后各个面相互独立,并打包在一个组内。勾选该选项可把这些面焊接在一起,变成一个对象;
⑦:控制封顶的UV分布,从而影响封顶边缘的材质分布。取消,封顶和圆角的UV 相互独立;勾选,将封顶和圆角作为一个整体来创建UV;如下图箭头处所示(上图取消,下图勾选):
⑧:挤压后的封顶,默认是一个光滑的面,没有细分,用“变形器”对其操作时容易出现断
面,所以,需要增加封顶的细分数;此时,可在后面选择,勾选,通过调
节值来调节细分的程度,值越小细分程度越高;
N-gons:是非标准的多边形;(将C掉/视图菜单/过滤/,在点、边、面模式下可查看;)
(4)的子对象“样条”/ 属性 /  / :插值的数量决定了样条的平滑度;
①:两点之间插入值下的点。如果数量为8,则插入8个点,但会造成距离很近的两点之间细分数过高;
②:尽量使整个图形中每一段插入的点距离相同;
③:在两点之间自动插入一定数量的点来保证样条的平滑度,如果两点之间是一条直线,没有弧度,则不插入点;
④:一般用这种方式;
:插入的点,使样条上每个点的切线之间的角度不大于5度;
:插入的点,使样条上每个点之间的距离不大于5 cm;
(5)挤压时注意:
①样条要是闭合的,否则没有封顶,可勾选/样条属性//;
②样条要平滑,不能有交叉,否则挤压后容易有破面;
6~9.方块人动画
1,方块人动画案例用到的知识点:
(1),详见第38课;变形器,详见第24课;和效果器,详见第
54课和第57课;和标签,详见第40课;UV,详见第158课。
(2):点击该命令,则新建一个所选对象的组合,并删除原对象;
(3):将当前选择的生成器或变形器等对象,复制出来一个单一的多边形对象;
2,方块人动画案例的整体制作思路:
(1)利用,得到一个点。然后用网格模式,克隆这个点,并利用效果器和人像模型,得到一个具有“人像”形状的点的组合,即:一堆点;
(2)用另一个的对象模式,克隆,使这些克隆出来的立方体分布在一个
的各个顶点上。然后利用标签,将上的点转移到上,从而使克隆出
来的立方体分布在的各个点上;
(3)为添加效果器,对这些立方体上;
(4)将带骨骼动画的人像模型,烘焙成点级别动画,即:。然后利用变形
电影宣传类网页界面设计
器,并用带有点级别动画的模型作为网格来影响一堆点,从而使
随着的动画而移动;
(5)为地面添加标签,为添加标签,并将其激发模式改为,
然后用一个添加了标签的圆柱或立方体去碰撞这些克隆出来的立方体,使其下落。
3,方块人动画案例的整体制作思路流程图:
4,注意事项:
(1)使用变形器时,需要注意:
① 需要先将带骨骼动画的模型烘焙为点级别动画后,才能将其作为“网笼”使用;
② 将点级别动画拖拽到/属性//中后,要点击
才能起作用;
③要将/属性////改为,否则无法影响整个模型;(2)使用对象来克隆“点”时,需要注意:
① 要向上移动,使人物模型完全被克隆出来的小立方体包裹住;
② 要勾选效果器/属性//,以隐藏无用的小立体;
③ 要取消///,否则执行后,只有一个立方体;
④ 最后,把小立方体换成一个“点”,将时间滑尺拖拽到首帧后,再执行命令,然后还要全选这些点,执行命令,才能得到最终的一堆点;
(3)使用来克隆时,需要注意:
① 使用模式,目的是将克隆出来的立方体依附在的各个顶点上;
② 要取消勾选///,否则立方体转移到人像模型上后,会发生旋转;
③ 效果器只作用;
④上点的数量尽量和一堆点的相同,不能多太多,否则后面删掉太多多余点后,会造成后立方体的颜不够丰富。因为,的UV是根据整个平面来分布的,删掉平面太多的部分,会造成能够使用的UV相应减少,从而使得能够利用的图片信息也相应减少。