unity软件招标参数
AudioSource(声音组件)
AudioSource参数
AudioClip:声音片段,可对其直接赋值声音文件
Output:音源输出
Mute:是否静音
BypassEffects:音源滤波开关,是否打开音频特效
BypassListenerEffe:监听滤波开关
BypassReverbZone:回音混淆开关,当勾选时,不执行回音混淆
PlayOnAwake:开机自动播放
Loop:循环播放
Priority:播放优先级
Volume:音量大小,范围0到1。
Pitch:播放速度,范围-3到3。
StereoPan:声道占比
SpatialBlend:空间混合
ReverbZoneMix:回音混合
3DSoungdSettings:略
Rigidbody(刚体组件)
Rigidbody参数
Mass:质量。数值越大物体下落越快
Drag:阻力,数值越大物体反向加速度越大
AngularDrag:角阻力,数值越大自身旋转的速度减慢的越快
UseGravity:是否使用重力
IsKenematic:是否受物理的影响
Interpolate:设置图像差值
默认为none,由于图形更新比物理更新要快,可能会导致物体跳跃式前进。
Interpolate模式:物体会根据上一帧物体的位置进行平滑运动。
Extrapolate模式:物体会根据下一帧物体的位置进行平滑运动
CollisionDetection:碰撞检测
对于高速运动的物体来说,当CollisionDetection为默认的Discrete时,有可能存在一种情况:前一帧时,物体在碰撞器的一边,下一帧时,物体也已经穿越了碰撞器达到了另一边,以致于检测不到碰撞。这时,我们就需要连续碰撞检测。
Discrete:非连续型检测模式(默认)
Continuous:连续检测。
更加精细的碰撞检测,但是很耗资源;在这种状态下,当这个刚体与其他普通刚体碰撞时,仍将使用Discrete的碰撞检测,但是与没有刚体的MeshCollider碰撞时就会连续检测了。radius软件
ContinuousDynamic:连续动态检测。
对没有刚体的MeshCollider或是对处在Continuous或是ContinuousDynamic状态下的刚体使用连续碰撞检测,对其他的刚体使用普通的Discrete检测。
Continuous和ContinuousDynamic的区别在于对Continuous使用何种检测,Continuous使用Discrete,而ContinuousDynamic使用Continuous。但它们对物理性能都有很大影响。
刚体和刚体之间的连续碰撞检测,刚体的碰撞器必须是Box,Sphere,Capusle.
刚体和非刚体(静态碰撞器)之间的连续碰撞检测,刚体的碰撞器必须是Box,Sphere,Capusle,非刚体的碰撞器必须是Mesh
Constraints:冻结,停止某个轴向感应物理引擎的效果
FreezePosition:冻结x轴方向,y轴方向,z轴方向
FreezeRotation:冻结x轴旋转,y轴旋转,z轴旋转
MeshCollider(网格碰撞体)
MeshCollider参数
Convex:凸起,勾选后,与其它基本碰撞体发生碰撞
InflateMesh:网格膨胀,它有效地扩展了源数据的边缘宽度和斜切锋利的边缘,使所
得网格适合物理更好,将此设置为true可以降低碰撞网格的精度
SkinWidth:皮肤厚度,一个合理的设定是使该值等于半径(Radius)的10%
IsTrigger:触发器
Material:材质,引用何种物理材质决定了和其他对象如何作用
Mesh:网格,获取对象的网格并将其作为碰撞体
CapsuleCollider(胶囊碰撞体)
CapsuleCollider参数
EditCollider:点击之后可编辑碰撞范围
IsTrigger:触发器
Material:材质
Center:碰撞体在对象局部坐标空间中的位置
Radius:碰撞体局部坐标宽度的半径