CocosCreator之打包android
内联所有spriteFrame
⾃动合并资源时,将所有 SpriteFrame 与被依赖的资源合并到同⼀个包中。建议⽹页平台开启,启⽤后会略微增⼤总包体,多消耗⼀点点⽹络流量,但是能显著减少⽹络请求数量。建议原⽣平台关闭,因为会增⼤热更新时的体积。
包名: Package Name 或 Bundle ID 开发过android的应该都知道这个了
模板:
default,使⽤默认的 cocos2d-x 源码版引擎构建项⽬
binary,使⽤预编译好的 cocos2d-x 库构建项⽬
link,与 default 模板不同的是,link 模板不会拷贝 cocos2d-x 源码到构建⽬录下,⽽是使⽤共享的 cocos2d-x 源码。这样可以有效减少构建⽬录占⽤空间,以及对 cocos2d-x 源码的修改可以得到共享。
这边我们使⽤default就好了
AppAbi: 这⾥我们勾选armeabi-v7a,x86
密匙库:测试⽤的话就默认勾选调试密匙库就好了,后边可以在android Studio⼯程⾥⾯修改
4:重点来了,点击构建,记得要先把场景保存好,如果没问题的话会在打包完成之后在发布路径下⾯创建jsb-default⽂件夹,⾥⾯就有我们输出的⼯程了
eclipse android
原⽣⼯程在jsb-default\frameworks\runtime-src,使⽤原⽣平台对应的 IDE (如 Xcode、Eclipse、Android Studio、Visual Studio)打开这些⼯程,我们现在⽤Android Studio 打开proj.android-studio 原⽣⼯程, 这⾥边有⼀个坑,导⼊⼯程之后会提⽰ndk不到,我们需要⼿动设置ndk的路径,完成之后就可以在androidStudio中发布调试了,(⼿动设置NDK路径:⽤androidStudio打开导出⼯程:File->ProjectSrtucture->SdkLocation->AndroidNdkLocation填写解压好的ndk路劲)
补充: 我⽤1.9.1的版本发布安卓包,发现包名⼀直都是s2d.helloworld,可以在导出项⽬中的adle⽂件到applicationId,然后把该值改成在creator打包⾯板上设置的包名,再次打包包名就对了