电影的不纯性——电影和电子游戏十大必看的虚拟现实电影
文/[法国] 让 - 米歇尔·弗罗东 译/杨添天
 
  电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在。“评述”,即我们在电影中观看电子游戏,考察电影展现它们的方式并由此形成一种观点,这些都属于电影反映真实生活的自然天性。电子游戏是当代现实世界的组成部分,这就如同一种娱乐形式、一种经济现象、一种想像力源泉,或者不同工作领域尤其是科技和军事方面的劳动工具,等等。电影对电子游戏的“评述”,正如它对现代生活中汽车的广泛应用、柏林墙的倒塌和发型时尚进行“评述”一般。
  另外,电子游戏如果包含叙事因素就能被改编。我们可以根据电子游戏的情节拍摄电影,也可以同时创作电影和电子游戏的两个版本。而这一过程本身并没有什么意义,只不过证实了,至今为止,改编电子游戏所带来的美学和经济方面的影响都让人失望(即使是《最终幻想》这样的并不缺乏美感的影片也是如此。两部《古墓丽影》借助良好的市场运作,取得了不俗的票房成绩,但仍远不及创作人员的预计和期望)。前面提到的这两种特性:以现实生活为原型加上叙事因素使“引用”成为可能。电影和电子游戏关系中的第四种形态——结合才
真正算得上挑战。两名美国学者杰伊·戴维·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·克卢辛(Richard Crusin)建议把这一特殊过程定义为“改良”[注1]。
  对这一过程[注2]的定义是相对于两种可能混合的事物来说的。与其他众多现象一样(电视的不同发展状态、自身技术的完善、影像艺术、网络艺术等等),电影曾一度成为最现代的艺术形式和最强有力的媒体,而今,电子游戏颠覆了对于电影的这一传统的定义。电影原有的我定义是参照了早于它出现的艺术形式、表现方式和媒体得出的。今天,我们必须重新调整电影的定义,正所谓不变则亡。亡是指它逐渐湮没在这个浩大的视听媒体海洋中,曾一度凭借它在想像合成产品世界所占有的荣耀地位而形成的特殊性不再“有效”,亦不再有“价值”。
  “有效性”是指电影以一种相对独立的状态存在,进一步说,它应当被看作是一个独立的领域。“价值”是指电影蕴含某种价值,它能为我们提供一些特别的、有益的东西。甚至哪怕电影不再是主导表现媒体,而它对抢占主导地位的新兴媒体的评论潜力却不断增强,这种价值也将持续增加。
  在电影的经典时期,它是最新兴的表达方式,也是公众想象力创作的主要形式,它的我被参照“不纯性”的范畴来定义(这是对安德烈·巴赞有关“不纯性”最初定义的一个引申,然而与
他的初衷完全一致)。艺术与工业的融合,真实的记录与艺术的创造之间的交叉点,人类与机械在特定模式下合作的成果,同样也是个体构想和集体创作的成果——这甚至涉及两个体:致力于电影创作的所有人员和所有观众(这两个体都是虚拟的,任何一个都无法现实地聚集起来)。这种不纯性也同样寓于两个从来就界限模糊的现实概念的关系中,即电影需要达到的感官效果和观众在欣赏影片所产生的构想的关系。这与电子游戏“互动性”的理念特点恰恰背道而驰。电影作为一门艺术,是因为它总为自己创造一定的距离,而这种距离蕴含于它“不纯性”的所有表现形式之中。虽然互动性削弱了这种“距离”,但电影的理想创作和观众心中的构想在现实中仍存在差距。
  “不纯性”这个字眼包含了“混合”的含义,没有任何一个先验的理由使我们把电影潜在的混合性当作是对其自然性的威胁,恰恰相反,这与提倡电影的多元化是不谋而合的。借鉴电影的发展历史和表现形式,并应用于新兴视听领域未尝不可。我们并不希望设置关卡阻止电影与其他领域的整合实现从假设到现实的飞跃,也不能阻止电影吸收外来的东西。或者换言之,即使存在这道“关卡”,它也没有任何“限制”的彩,而是一个思想交流的场所,决不是禁止整合或者交流。我们称之为电影的评论性。是把电子游戏融入到电影当中,这本身无可厚非,但涉及到一个概念混乱的问题,集中体现在媒体“media“这个词的用法上。电
影是一种媒体么?回答当然是肯定的,它是一种交流形式,通过自己特定的方式来传递“讯息”[感谢麦克卢汉(MeLuhan)先生为“讯息”做出了特别的定义],但不仅如此,电影的不纯性定义涵盖了它的存在状态和兼具社会性和美学性的特点,它既归属于媒体,同时又超出了媒体的范畴。这个矛盾促成了电影艺术生命力的不断延续。从根本上说,电影的价值在于它的评论性。
  从本质上看,电影正牌融合交流的矛盾边缘。它以艺术的表现形式在发送者和接收者之间传递着信息和模式,与此相反的是:运用特殊技巧创造“距离”的目的并不在于传达信息,而是为了营造一道不可逾越、但又令人向往的“鸿沟”,这种具备无限美感的距离为观众以批判角度看待现实世界提供广阔的自由空间。电影的不纯性特点正体现为引发这种“距离”的特殊表现方式——当然,其前提是如何实现这种“距离”。
  “改良”一词传递了这样一种讯息:电影作为一门艺术在与虚拟现实游戏结合时可能受到极大的威胁。这就涉及到一种日益增强的风险性;事实上,这在电影产生之初就一直存在,只是表现为不同的形态:即向纯媒体转变。这里的矛盾性在于这种附加的不纯性(与电子游戏的融合),事实上给予电影本身的不纯性特点以致使一击。这种风险并非源于电子游戏的介入,它是随着电影与生俱来的,与艺术本身的历史一样长久。同所有艺术一样,电
影可以根据和现实的特殊关系模式(包括科幻这种最为虚幻的形式),以及和语言的特殊关系模式(包括非叙事性的创作)来定义。每种艺术形式都以各自的方式存在于世界中,由于构筑它们的“距离”的消失而受到威胁,而这将极大地削弱媒体的力量。
  电影应保持其独有的特点,早在《古墓丽影》和《骇客帝国》之前,宣传性、娱乐性甚至文化性自电影诞生之日起就一直威胁其本质特性,成为电视节目的危险也在50年前成为威胁。在上述所有情况下,都涉及对媒体的一种改良或削弱——“改良”一词援引自“处方”这个单词的法语发音,表明这牵涉到一种能够电影的不纯性和根深蒂固的双重特性的医学手段。
  正如过去或当今的其他人类活动一样,电影正在或将要涉及电子游戏的领域。它或者将电子游戏翻拍成电影(根据电子游戏设计电影剧情),或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感——它已经在这样做,远远超出了那些我们经常援引的经典范例的范畴,例如《骇客帝国》。《骇客帝国》称得上经典之作么?毋庸置疑,它已经成为骇客帝国动画版系列的参照模板。与大多数传世之作一样,沃卓斯基(Wachowski)兄弟摒弃了当时电影制作的主流方式,影片独具匠心的视觉效果、精妙出彩的情节设计、纵横交错的时空设置均取得令人瞩目的巨大成功,
不愧为后人争相仿效的经典作品。但是,除却制造特技效果以外,影片中基本没有借鉴电子游戏的明显痕迹,或者说这种借鉴已经退居次席,而这类与电子游戏的“混合”效果还有待观察。
   越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。例如在由格斯·范·桑特(Gus Van Sant)执导的《大象》(Elephant)中,故事的结构设计和表现方式都直接借鉴于探险类和角类电子游戏;摄像机一直以四分之三背对镜头,前行跟拍剧中人物,例如在纵横交错的走廊中无休止的漫步的背打镜头就运用了电子游戏的视觉模式。但是,考虑到电子游戏在影片人物和现实的人物原型(美国当代青少年)生活中都占据重要位置,导演运用此类摄像技巧,在推动故事情节,展现人物性格和与现实的关系方面,采取了与电子游戏截然不同的方式[注3]。
  《大象》一片可以被看作(事实上不能简单的归纳为)两类电子游戏的碰撞。克利斯托弗·甘斯(Christophe Gans)[注4]先生对此是这样定义的:亚洲的电子游戏强调的是迷宫式的探险,而美国的电子游戏只把这当作展现一系列搏斗场面的方式或者说前奏曲(《大象》中手无寸铁的学生和全副武装学生分别属于这两种类型)。另一个例子是莫名导演大
卫·林奇(David Lynch)在影片的情节设计方面,尤其在《迷失高速路》和《穆赫兰道》这样的美国独立制作电影中运用了电子游戏的表现模式,许多编剧在他们自己的艺术作品中都借鉴了这种形式。
  好莱坞电影则在叙事结构方面与电子游戏相结合,寻求完美的效果。这类剧情模式制造的视听效果都得到了市场的认可,促使第三人称的叙事方式变得更加体系化,这与电子游戏叙事的内在逻辑性是一致的。电子游戏不是造成这一局面的根源,却使这一现象以最为广泛和最为自然的方式得到普及和推广。大众类的电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。
  在这种情况下,同一性和距离感的关系模式以及剧情都可以被布景所取代,只要能最大限度地呈现令人震撼的宏伟场面即可。而这种方式与广告业有着更为紧密的联系,我们称之为“创意”。我们还发现,在这种表现模式下,剧情不过是个让人勉强接受的模糊借口,而首先采用了这类手法,剧情只是为了“解释”一系列镜头的出现(解释的必要性也很有意思),而这成为它存在于影片中的唯一原因。当今盛行的大场面大制作电影,不仅仅指科幻类影片,也指那些追求刺激的视听感官效果,充斥着一些没有任何意义,缺乏故事情
节和隐喻性哲理的场景。电影失去了意义和思想性。
  这种趋势也威胁到电影的传媒性,电影的艺术性丧失殆尽,只剩下数据的传达。事实上,它仅存阴暗、衰退的一面。这两种模式可以完美地结合起来。工业产品促使这两个极端彼此联系,避免了片面的孤立行为,它这样定义以电影为载体的作品:艺术家自身的思想渗入电影作品,拉开与毫无保留的借鉴或完全融合的距离。如果这种距离得以消弥,抑或作品旨在消除这种距离,那么这将对题材的自由选择构成极大威胁。而在这样意义下的“混合”则具有致命的传染性。
  这并不是要全盘否定电影和其它仪式的互动性,比如电子游戏。也并非让大家翘首企盼这些领域为电影带来的意外馈赠。而需要我们每一次在面对不同情况时,从双重性的批判角度看待问题:每个人对待同一部电影都是仁者见仁,智者见智,每个人面对电影呈现的画面、寄托的感情都应有自由想像的空间;另一个批判角度在于电影本身,尤其是在面对其它影像体系渗入的时候,电影应如何把握自己。
  —————————–